Se a memória não me falha, Saelig foi lançado por volta de 2016 ou 2017, ainda em acesso antecipado. O jogo me chamou atenção imediatamente, não apenas pelo tema – uma simulação de vida na Inglaterra medieval – mas pela dimensão artesanal do projeto. Assim como Stardew Valley, Saelig foi criado por uma única pessoa, o que, por si só, já é uma proeza digna de nota num mercado dominado por grandes estúdios e ciclos de produção impessoais.
Só por isso, comprei o jogo. Comprei como quem aposta não só em um produto, mas em uma visão. Não porque eu fosse jogá-lo imediatamente, mas porque algo em mim já sabia – por experiência, por prudência – que Saelig era um jogo à frente de seu tempo. Seu mérito estava justamente naquilo que muitos jogadores ignoram: ele não é um jogo para o agora.
A experiência me ensinou que certos jogos são como vinho ou como catedrais: pedem tempo. Não apenas tempo para maturar no sentido técnico – atualizações, melhorias, correções –, mas também tempo para que o mundo ao seu redor amadureça, especialmente no que se refere ao hardware. Um jogo como Saelig, com sua proposta complexa e sistemas interligados que simulam vida, comércio, política e relações sociais no período medieval, exige uma máquina que esteja à altura da sua ambição. E isso, naquela época, era raro.
Estamos falando de quase dez anos de acesso antecipado1. Isso não é falha – é fidelidade a uma visão. Em outro contexto, essa espera se pareceria com a construção de uma igreja: tijolo por tijolo, pacientemente. E é assim que vejo Saelig: como uma obra de igreja. Seu tempo é outro. Sua lógica é outra. Seu valor está mais na fidelidade ao projeto do que na pressa de agradar.
Por isso, tão logo o jogo fique “pronto”, eu aguardarei mais uns dez anos para finalmente jogá-lo como ele merece: em um computador de entrada que, no futuro, será capaz de rodar Saelig com toda sua complexidade, fluidez e beleza. Não, Saelig não é um Star Citizen, não tem o marketing nem o escopo megalomaníaco2. Mas nele reside algo mais raro: coerência, esforço solitário e amor à ideia. E isso, para mim, já é motivo suficiente para esperá-lo. Com reverência.
Assim como Stardew Valley, feito por Eric Barone (ConcernedApe), ou Manor Lords, desenvolvido por Slavic Magic, Saelig é um clássico em formação: uma prova de que o trabalho de um só homem, guiado pela verdade, pode valer mais que os bilhões de dólares despejados por conglomerados como a EA, cuja produção muitas vezes carece de alma e se contenta com a ilusão. A Electronic Arts comercializa promessas recicladas ano após ano; Saelig entrega um mundo inteiro, feito com o suor de um artista. E é disso que precisamos: menos publicidade, mais verdade.
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Notas de Rodapé
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Saelig foi desenvolvido por Eric J. Rempel, fundador da Stardog Games, de maneira praticamente individual. Já Stardew Valley foi criado por Eric Barone, e Manor Lords por Greg Styczeń (Slavic Magic). ↩
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A data oficial de lançamento em acesso antecipado foi 18 de agosto de 2017. Desde então, o jogo recebe atualizações periódicas e melhorias significativas, preservando sua integridade conceitual. ↩
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Star Citizen é frequentemente lembrado por seu desenvolvimento prolongado e orçamentos astronômicos. Mas a diferença fundamental está na motivação: enquanto Saelig é um projeto de fidelidade e coerência artística, Star Citizen se tornou um símbolo da promessa eterna. ↩
Bibliografia complementar
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GARDINER, Bryan. "How One Man Made Stardew Valley". Wired Magazine. 2016.
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PARKIN, Simon. "The cathedral builders of indie gaming". The Guardian, 2020.
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VOS, Dirk. "Medieval Simulators: Between Game and Historical Reconstruction". Game Studies Journal, 2022.
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NEWMAN, James. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Routledge, 2012.
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COOKE, Rachel. "Why we need slow games in a fast world". New Statesman, 2019.
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