Pesquisar este blog

Mostrando postagens com marcador renascimento dos fliperamas. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador renascimento dos fliperamas. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 20 de novembro de 2023

Nota sobre o renascimento da indústria de fliperama como um possível marco histórico que aponte para a existência de uma segunda era de ouro do videogame - notas sobre isto

1) Uma máquina de fliperama é composta de dois componentes: o hardware e o software.

2) A parte de hardware, o engenho industrial, tem um prazo de proteção extremamente curto: em vinte anos, o direito exclusivo de se explorar a patente daquele invento industrial decairá e você pode fazer engenharia reversa dessa máquina de modo a fazer um emulador a partir dela.

3) Essa parte de hardware é um acessório que segue a sorte do seu principal: o jogo, o software. Quando o jogo entrar em domínio público em 50 anos, toda uma nova indústria poderá nascer, pois essas empresas todas lucrarão a partir da nostalgia dos jogadores mais velhos - o que servirá de base para a criação de novos jogos de fliperama tendo por base a era de ouro dessas máquinas, quando elas ditavam o curso do desenvolvimento tecnológico, no final dos anos 80 e início dos anos 90.

4) Quando esses produtos mais clássicos entrarem em domínio público, um verdadeiro cenário de cultura livre e de liberdade criativa será uma realidade sem precedentes - e é nesse cenário que as pequenas empresas crescerão e desenvolverão colaborando umas com as outras de modo a crescerem juntas, muito ao contrário do passado, onde grandes e centenárias empresas, como a Sega e a Nintendo, tiveram que competir umas com as outras de modo a fazer a tecnologia avançar, o que levou ao surgimento da primeira era de ouro do videogame.

5) Tal como a primeira era do videogame, a segunda era passa necessariamente pelo renascimento da indústria do fliperama enquanto uma cultura de entrenimento popular, tal como era naquela época. Se estes jogos ditarem o desenvolvimento tecnológico como no passado, com máquinas dedicadas a rodar jogos da melhor qualidade gráfica possível, então esta indústria acabará renascendo das cinzas, a partir do momento que esses jogos que fizeram a indústria no passado entrarem em domínio público.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 20 de novembro de 2023 (data da postagem original).

terça-feira, 23 de novembro de 2021

O que acontecerá quando os fliperamas forem para a nuvem, tal como está a acontecer no Japão?

 1) A Epic Games vai oferecer mais no exterior um aplicativo que me permite jogar jogos de fliperama na nuvem, aplicativo esse que não está disponível no Brasil. Isso vai acontecer na semana em que será o oferecido de graça o jogo The Hunter: Call of the Wild.

2.1) A notícia de que a Epic Games vai disponibilizar no estrangeiro um aplicativo que roda fliperamas na nuvem me interessou e muito - a tal ponto que fui pesquisar mais sobre o tema.

2.2) Ao longo das minhas investigações, descobri que em 2020 a Sega desenvolveu um novo conceito de computação aplicado aos fliperamas: trata-se do fog computing - a chamada computação em névoa. Nela, haveria uma combinação de máquinas capazes de rodar hardware potente, tal como todo bom fliperama é capaz de fazer, e nuvens de computação, as quais evitariam os gargalos que evitariam o travamento dos jogos por conta da demanda do público, tal como acontece nos datas centers da Nvidia quando estou na GeForce Now rodando meus jogos nos horários de pico. Isso faz com que a circulação de informações fique mais descentralizada e se torne mais eficiente.

3) Inicialmente, isso só seria aplicado tão-somente ao Japão, pois lá a cultura de fliperama é ainda muito forte, mas penso ser interessante rodar esse jogos de fliperama do mesmo modo como rodo meus jogos no GeForce Now. Assim, meu computador, que é fraco para rodar tudo isso, poderia rodar esses fliperamas à distância e eu poderia jogar esses jogos fantásticos.

4.1) Acredito que isso pode levar ao renascimento dos fliperamas no mundo inteiro, sobretudo no Brasil. 

4.2.1) Em tempos de pandemia, o fato de poder jogar em casa, no conforto do meu lar, uma partida de fliperama é uma idéia totalmente atraente. As melhores máquinas da indústria de games indubitavelmente são as que rodam fliperamas - muito embora diferença entre a versão comercial e a versão doméstica desses jogos tenha se reduzido a níveis mínimos a partir da era dos 32 bits, os fliperamas são uma grande atração para qualquer shopping, a ponto fazer do lugar um ambiente de encontro, não de sujeição. 

4.2.2) Se considerarmos que os game centers no Japão não estão podendo ser acessados neste momento, é perfeitamente possível levar essa diversão para a nuvem, a ponto de isso beneficiar milhões de usuários no mundo inteiro, por meio da mão invisível. Indiretamente, quando essa loucura acabar, isso pode incentivar o turismo de negócios, pois muitos irão conhecer esses games centers japoneses só para jogar os fliperamas do Japão, a ponto de levar esses bens para seus países também. 

4.3.1) O maior problema da cultura dos fliperamas no Brasil sempre foi o alto custo para se comprar as fichas desses jogos assim como a tendência de os jogadores se viciarem rapidamente, a ponto de gastar todas as suas economias num jogo, se não souberem dosar suas paixões à razão.

4.3.2) Além disso, muita gente, sobretudo os mais velhos, tendia a confundir esses jogos com máquinas caça-níqueis, dado o caráter viciante desses jogos. E essa confusão acabou levando a necessidade de se estabelecer um tratamento legislativo diferenciado para essas máquinas, quando se trata de classificação para efeito de importação e tributação de produtos, pois a natureza de um jogo de fliperama é muito diferente da de um caça-níquel ou mesmo de um pachinko.

4.3.3) Enquanto os caça-níqueis e pachinkos são considerados jogos de azar, algo ilegal no Brasil, os jogos de fliperama são considerados jogos de habilidade, a exemplo de todo bom videogame caseiro. Com algum treino, você consegue derrotar todos os inimigos e vencer todos os adversários com apenas uma única ficha. Por isso, esses jogos são considerados jogos de competição, não de azar - e não é à toa que a organização de campeonatos de jogos de fliperamas não é ilegal.

5.1) A nova lei, recém-promulgada e que cria um marco na indústria de games no Brasil, conseguiu estabelecer muito bem essa diferença de tratamento entre os fliperamas e as máquinas caça-níquel, entre os esportes eletrônicos e os jogos de azar. 

5.2.1) Não vai demorar muito tempo para haver um reflorescimento dos fliperamas do Brasil e dos shoppings centers como centros de convivência ou mesmo como game centers, pois a experiência e o caráter mágico desses centros atrairá muita gente jovem a esses shoppings convertidos em centros de convivência. Certamente isso possibilitará a reinvenção do shopping center no Brasil dentro dessa possibilidade, uma vez que o comércio migrou todo ele para as plataformas de e-commerce, a ponto de algumas lojas ficarem como lojas-conceito, onde nelas o cliente encontra modelos e soluções para o que busca, a ponto de o produto ir para a casa do cliente através do trabalho das transportadoras.

5.2.2) Durante a experiência e a conversa com os vendedores nessas lojas-conceito, novas sensações e experiências são adquiridas a ponto de serem marcantes, quase inesquecíveis - e esses game center podem acabar explorando muito bem esse nicho. E quanto mais boas impressões forem se acumulando na alma do freguês, mais ele quererá voltar a esses centros de convivência - e isso se tornará essencial para se tomar o país como um lar em Cristo, por Cristo e para Cristo. Por isso, é importante que a cultura cristã esteja sempre presente de modo que essas coisas não sejam esquecidas, pois mercado é encontro, não sujeição.

6.1) A maior prova de que mercado é encontro e não sujeição é que, desde 2020, está havendo uma tendência, de parte da própria Epic, de oferecer recompensas de gratuidade diferentes em mercados consumidores diferentes - eis os benefícios da desigualdade, pois os gostos são diferentes - logo, as demandas são diferentes, assim como a estratégias para melhor suprir essas demandas, em razão da idiossincrasia dos diferentes povos, já que a popularidade dos jogos refletem muito aspectos da cultura local, fundadas em gostos pessoais diferentes, até mesmo únicos.

6.2) Por isso, é interessante para mim acionar minha VPN, o Hola, para pegar esse jogos de modo a obter o que eu não conseguiria pegar naturalmente no Brasil. Dessa forma, eu acabo me antecipando a uma eventual gratuidade, quando esta vier ao Brasil - o que é indício de trabalho organizado e eficiente da minha parte, uma vez que lucro é ganho sobre a incerteza.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 22 de novembro de 2021 (data da postagem original).

Rio de Janeiro, 23 de novembro de 2021 (data da postagem atualizada).