Pesquisar este blog

Mostrando postagens com marcador crítica de jogos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador crítica de jogos. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 28 de março de 2023

Notas sobre o jogo Hobo: Tough Life, a partir da experiência que eu tive com o jogo Ultima Online

1) Quando joguei Ultima Online, eu observei, certa ocasião, que era possível desenvolver as habilidades de mendicância para efeito de role-playing game, embora elas não fossem muito úteis ao jogo em si.

2) Por alguma razão, Alguém teve a mesma idéia que eu, ainda que por um outro caminho, e fez um simulador de mendigo. Trata-se do Hobo: Tough Life.

3) O mendigo, para sobreviver, ele vive da função empreendedora pura - ele precisa desenvolver o carisma de modo a se convencer a pessoas a lhe darem uma esmola ou fazerem um comércio com ele. Ou, então, ele precisa ser cheio de si o bastante a ponto de roubar as coisas dos outras. E neste ponto, ele vai ter problemas com a lei.

4.1) O mendigo, quando está na qualidade de Cristo-mendigo, pedindo esmolas, é sempre um bom morador de rua - ele nunca roubar; ele depende de Deus de tal maneira a ser sustentado pelos pios - e conforme vai se desenvolvendo o carisma e se alimentando da santa eucaristia diária, ele vai desenvolvendo sua função empreendedora pura de modo a sobreviver e assim se tornar um pequeno comerciante, um pequeno bogaty nos méritos de Cristo. 

4.2) Com o tempo ele vai desenvolvendo habilidades mecânicas de modo a fabricar coisas de modo a serem vendidas nas ruas ou nas lojas ou fazer consertos para conseguir o pão de cada dia. Era muito comum na Idade Média as guildas artesãos salvarem vários mendigos da pobreza, pois o melhor programa de renda de transferência de renda era um emprego na corporação de ofício, na qualidade companheiro.

5) Enfim, o jogo ensina muito sobre empreendedorismo como ferramenta de sobrevivência, na sua função mais pura. 

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 28 de março de 2023 (data da postagem original).

quarta-feira, 22 de março de 2023

Como tornar o serviço das caravanas mais realistas no Civilization V? Sugestão de mod nesta direção

 1) No Sid Meier's Railroad Tycoon, Se você instalar um terminal numa cidade muito populosa, a tendência é que esta seja muito demandada na prestação de serviço de transporte de passageiros, de correios e de mercadorias - e se depender do caso, do transporte de certas cargas especiais que levem ao desenvolvimento da indústria e das economias locais que dependem dos serviços da metrópole.

3) Conforme você vai levando passageiros, serviço postal e mercadorias às cidades menores mais próximas de sua cidade principal, estas vão crescendo e vão se tronando metrópoles, a ponto de organizarem toda uma atividade econômica - o que gerará uma oportunidade para você levar o serviço desses territórios para regiões cada vez mais distantes.

4.1) O processo de fundação de cidades, onde a cidade mais antiga cria vínculo com a cidade recém-fundada, só se completa através da circulação de mercadorias e serviços. E nos tempos antigos este processo se dava através de caravanas. 

4.2.1) No Civilization 1, você não vê caravanas de peregrinos indo de uma lugar a outro, muito menos gráficos apontando uma demanda real de produtos com base naquilo que a sua cidade de fato produz - de fato, esta foi uma tremenda falha de design da época, talvez explicada pelo fato de que eles não tinham tecnologia para se criar gráficos para exprimir aquela realidade. 

4.2.2) O curioso é que os jogos das séries Civilization V e VI não corrigiram este antigo problema, embora tivessem a tecnologia necessária para fazer estas coisas com realismo.

5.1) Se pudesse criar uma modificação para o Civilization V, eu desenvolveria a tecnologia contabilidade como os seguintes pré-requisitos: escrita + comércio + matemática.

5.2) Isso me permitiria revelar a demanda que as diferentes cidades do jogo estão querendo - o que me permite criar um melhor laço entre elas e assim poder exercer influência sobre elas, uma vez que no comércio estou conciliando interesses. Uma boa mecânica que permite a revelação desta demanda é a do mercado de Gênova criada por Teddyk. A civilização de Gênova é parte de uma série de mods que publicou para o Civilization - e ela é facilmente encontrável na Steam.

5.3) Se tivesse a tecnologia escrita, as caravanas podem fazer entrega de correspondências - e se passarem por alguma cidade-Estado, guilda ou entreposto comercial, elas podem transmitir até a sua capital informações estratégicas ou mesmo quests te pedindo que você alguma coisa de modo a levar o desenvolvimento daquela infra-estrutura até tornar-se um distrito ou mesmo uma cidade.

5.4) Se uma cidade do meu império tivesse uma biblioteca, ela pode ganhar um bônus de ciência se esta estiver conectada a outra cidade que tenha biblioteca, de modo a haver intercâmbio de idéias por meio da rota comercial - o que fomenta progresso tecnológico.

6.1) De tempos em tempos posso pegar 1 peregrino como recurso e levá-lo para uma cidade que esteja dele precisando. 

6.2) Esse peregrino pode ser da sua de Estado do meu império ou ser da alguma religião de outro império - dependendo do grau de tolerância do meu império, se houver multiplicidade de religiões, maior a multiplicidade de benefícios num mesmo terreno, já que religiões diferentes trazem benefícios diferentes no jogo, pois há uma maior circulação de idéias de diferentes, o que fomenta mais comércio e mais cultura.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 21 de março de 2023 (data da postagem original). 

sexta-feira, 17 de junho de 2022

Do potencial do jogo Machiavelli The Prince

1.1) Certa ocasião, eu havia visto um vídeo do jogo Machiavelli The Prince na Good Old Games. A primeira coisa que eu notei é que o jogo tinha design de Civilization clássico.

1.2.1) Movido pela curiosidade, comprei o jogo - logo percebi que o jogo foi feito pela Microprose, mas não teve o dedo do Sid Meier. A empresa usou a mecânica do Civilization e fez um jogo de comércio - o que serviu de base para o Colonization, que soube muito bem casar a mecânica do Civilization clásscio com a mecânica desse jogo experimental a ponto de se tornar um clássico atemporal, que mereceu remake da Firaxis, tempos depois*.

1.2.2) Como no Colonization, esse jogo tem limite de tempo - ele faz um recorte específico da História, pois esse jogo abrange um período que vai de 1301 a 1492, da baixa Idade Média até o descobrimento da América. Neste ponto, o jogo é considerado uma preqüela do Colonization.

2) É uma pena que esse jogo ficou na sombra de seus irmãos mais famosos, pois é um jogo muito bom - a Microprose fazia excelente jogos nessa época e este é um excelente exemplar da família Civilization. Adoraria ver um remake dele usando as mecânicas dinásticas do Old World - elas parecem perfeitas para este jogo, em particular.

3) Foi uma boa iniciativa da Good Old Games promovê-lo, pois ele tem o seu valor. Ele está sendo muito bem avaliado na plataforma e tem tudo para se tornar um clássico, ainda que tardio. Ele pode não ter feito sucesso na época em que foi lançado, mas está chegando ao merecido sucesso tempos depois, quando reconheceram que este era de fato um bom jogo. Neste ponto, Machiavelli The Prince pode ser considerado um cult.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 17 de junho de 2022 (data da postagem original).

Notas de pós-escrito:

1) A própria Firaxis, a exemplo de sua mãe Microprose, faria um experimento semelhante, ao criar o CivCity Rome, onde fizeram um jogo com pegada de SimCity - Sid Meier havia admitido, certa ocasião, que o próprio Civilization havia nascido do SimCity. 

2.1) Neste ponto, o acessório seguiu a sorte do principal: o lançamento de jogos experimentais - eles podem não ter feito sucesso em sua época, mas se tornaram clássicos tempos mais tarde, quando a crítica especializada em jogos eletrônicos passou a avaliar os jogos de maneira mais histórica, a partir do que já se conhecia no mercado, pois verdade conhecida é verdade obedecida, no sentido de valorizada, por conta da excelência envolvida na produção desses produtos - o que leva a isto ser considerado uma bela arte eletrônica, a exemplo das demais belas artes clássicas. 

2.2) Os sites de abandonware ajudaram bastante nessa mudança de entendimento, a ponto de surgir um negócio lucrativo por conta da nostalgia: o retrogaming.

domingo, 29 de maio de 2022

Quando o Civilization foi um RPG experimental na Coréia - comentários sobre isto

1) Há alguns anos, a Firaxis resolveu desenvolver um RPG experimental, que foi lançado exclusivamente na Coréia, onde a série Civilization assumiu ares de RPG. Depois de algum tempo, o desenvolvimento do jogo foi cancelado.

2) A maior dificuldade de sair do 4x para o RPG está justamente nisto: a diferença da simulação para o RPG está justamente no sentido sobre o qual uma civilização foi construída, pois uma civilização histórica tem uma razão de ser definida, tem uma razão para existir, sempre fundada nas coisas do alto. Simuladores econômicos tendem a dar certo porque o sentido dos EUA - país que deu origem a esse gênero de jogo - tende a ser vazio como nação, já que ele foi fundado no homem como o centro e o princípio de todas as coisas, um princípio maçônico e revolucionário - o que se permite que se imagine todo e qualquer tipo de comunidade a partir da simulação, enquanto no Brasil o nosso imaginário foi permeado pelo milagre de Ourique, a ponto de nossa comunidade ser revelada a partir da invenção da Santa Cruz que foi revelada aqui a partir do dia do descobrimento do Brasil, pois o propósito desta Terra de Santa Cruz é propagar a fé Cristã, a ponto de ser uma civilização no verdadeiro sentido da palavra.

3) Neste sentido, o Civilization, se quiser fazer a transição do 4X para o RPG, ele não pode ser um simulador qualquer, uma vez que um RPG de civilizações pede a consultoria de muitos estudiosos de história e de filosofia de modo que se conheça o sentido histórico e ontológico de cada civilização, bem como o papel específico que cada classe social tinha de modo que aquelas sociedades pudessem funcionar mais ou menos bem - e este projeto seria muito caro no momento. Como lidamos com sociedades que deixaram de existir, elas devem dar lugar a outras que são historicamente conhecidas - o que implica que o tempo do jogo seja definido, pois não sabemos quando será o fim dos tempos, algo mais ou menos como o Humankind tentou fazer.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 29 de maio de 2022 (data da postagem original).

domingo, 10 de outubro de 2021

Por que os RPG's são a base dos melhores simuladores estratégicos?

1) A mais bela história que a humanidade já conheceu se baseia na idéia de que Deus, por amor a nós, assumiu a forma humana de modo a nos ensinar a sermos perfeitos tal como o Divino Pai Eterno é perfeito e a sermos santos tal como o divino Pai Eterno o é. E isso deu origem ao jogo de assumir papéis (role-playing games ou simplesmente rpg, em inglês).

2) Esse jogo de assumir papéis tem dentro de si o dilema do prisioneiro: o homem, escravo do pecado desde a queda de Adão, quando está diante do verdadeiro Deus e verdadeiro Homem, este tem uma escolha: ou ele coopera com o verdadeiro Deus e verdadeiro Homem a ponto de ganhar a vida eterna ou prefere conservar o que é conveniente e dissociado da verdade, a ponto de cooperar com os planos de Satanás, o anjo caído que deseja ser um Deus, a ponto de destruir a criação divina.

3) Neste jogo de assumir papéis, a política, enquanto continuação da trindade, tem o condão de servir ao bem comum de modo a preparar o maior número de pessoas possível para a pátria definitiva, que se dá no Céu. E isso se dá tomando não só um, mas vários países como um mesmo lar em Cristo, por Cristo e para Cristo, já que Este quis que seu Santo Nome fosse publicado entre os povos mais distantes, uma vez que Ele é senhor dos Exércitos e construtor e destruidor de Impérios. 

4.1) Os impérios definitivos, os que jamais perecerão, são os impérios de cultura, não os de domínio fundados no animal que mente. 

4.2) Nesses impérios, o Espírito Santo é o vento que move todas as coisas de tal forma que elas tenham plenitude no Cristo. E isto tem profunda relação com a cultura, pois isto faz da necessidade de se servir à verdade, que é Cristo, liberdade para o próximo, a ponto de o agraciado amar e rejeitar as mesmas coisas tendo por Cristo fundamento, pois o propósito daquele que é eleito para aperfeiçoar a liberdade de muitos em Cristo é servir ordem de tal modo que a ordem seja bem servida a eles também como uma recompensa em Cristo fundada, uma vez que as pessoas agraciadas pelo conhecimento da verdade vêem o verdadeiro Deus e verdadeiro Homem nesta autoridade constituída, a ponto de este ser pai de uma pátria inteira, um verdadeiro patriarca, o príncipe dos patriotas - o primeiro dentre seus pares, tal como foi D. Afonso Henriques para o Reino Unido de Portugal, Brasil e Algarves.

5.1) Se a política assume um caráter salvífico, então o trabalho do particular, que é feito de modo a colaborar com aquele que aperfeiçoa a liberdade de muitos, será estabelecer uma atividade econômica organizada de tal modo que se promova tal estado de coisas, já que as coisas foram feitas visando a salvação de todos aqueles que crêem n'Aquele que é o caminho, a verdade e vida, pois Ele é o verdadeiro Deus e Homem, além de ser a razão pela qual somos verdadeiramente livres da influência do mal. 

5.2.1) Se a política tem caráter salvífico quando organizada, uma vez que ela promove a caridade como sendo a ordem do dia, então a economia também tem o mesmo caráter salvífico, dado o caráter normativo da ação humana que rege a produção, circulação e distribuição de riquezas que são e serão servidas ao bem comum, o que é essencial para se tomar o país como um lar em Cristo, por Cristo e para Cristo nesta e nas próximas gerações, enquanto projeto de civilização.

5.2.2) Se a verdade é o fundamento da liberdade, então todo o ensino econômico deve e precisa ser embasado na sã doutrina ensinada pela Igreja Católica há pelo menos dois mil anos. E conservar o que é conveniente e dissociado da verdade só leva à concentração dos bens da vida em poucas mãos, o que levará esses poucos agraciados a se julgarem eleitos de antemão e a terem poder absoluto sobre todos os que esta falsa elite vê como condenados - e neste ponto ela imita o estilo de governo dos faraós do Egito Antigo, uma vez que você não vê o fraco como um irmão, um Cristo necessitado, mas um ser inferior que precisa ser aniquilado, o que prefigura o totalitarismo. Eis a caixa de pandora aberta pela ética protestante e pelo seu subproduto, o capitalismo.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 10 de outubro de 2021 (data da postagem original).   

Postagens relacionadas:

https://blogdejoseoctaviodettmann.blogspot.com/2021/08/como-o-videogame-me-introduziu-ao.html

https://blogdejoseoctaviodettmann.blogspot.com/2022/05/quando-o-civilization-foi-um-rpg.html

Análise dos mais novos mods de Arrendelle para o Civilization V - Mods Econômicos

1) Arrendelle desenvolveu dois mods para o civilization V onde as mercadorias de luxo são fabricadas a partir de matérias-primas, que já são um luxo em si mesmas. Eis a indústria cultural, onde mercadorias são produzidas a partir de mercadorias. 

2.1) Esta foi uma boa inovação que foi trazida do Civilization VI para o Civilization V, pois nelas podemos ver o surgimento das indústrias enquanto segmentos da economia organizada, ramo da atividade política essencial para a produção das riquezas que serão servidas ao bem comum de tal maneira que tomemos o país como um lar em Cristo, por Cristo e para Cristo - o que nos prepara para a pátria definitiva, que se dá no Céu. 

2.2) Enquanto as indústrias crescem e se diversificam conforme o tempo passa, nela podemos ver a plenitude das coisas que são próprias da criação, a ponto de o desenvolvimento ser a manifestação da liberdade, enquanto desdobramento da cultura de se servir ao próximo, fundada na santificação através do trabalho e do estudo, o que faz com que a necessidade do conhecimento da verdade produza a sensação de liberdade a quem recebe esse supremo bem das mãos de Deus e todas as autoridades por Ele ordenadas, a ponto de os agraciados pela bondade de Deus não se sujeitarem ao império domínio próprio dos animais que mentem, a mãe de todas as tiranias. 

2.3) É nestas horas que muitos trocarão sua sujeição ao faraó de ocasião pela amizade com o verdadeiro Deus e verdadeiro Homem, aquele que constrói e destrói Impérios, por ser o Senhor dos Exércitos: Nosso Senhor Jesus Cristo. Isso cria um senso de lealdade e de responsabilidade de tal maneira que seria um crime contra o gênero humano a falta da perpétua vigilância de modo que o mal outrora reinante prospere novamente, uma vez que o mal decorre da ausência do bem, como bem disse Santo Agostinho de Hipona. Eis o surgimento de uma comunidade historicamente revelada, já que Cristo agiu como justo juiz ao longo da História.

3) Os mods refletem esta filosofia - assim com o seu contraponto, fundado na Revolução Industrial, onde nela podemos ver o tempo devorando tudo, desafiando o próprio conceito de civilização, que é o de criar obras e ordens sociais que resistam ao teste do tempo, por estarem divinamente inspiradas.

Links para os mods:

01) Arendelle's Components - Economy - Manmade Luxeries(Basegame Techtree):

 http://fumacrom.com/2SOKH

02) Arendelle's Components - Economy - Manmade Luxeries:

http://fumacrom.com/2SOQf

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 10 de outubro de 2021 (data da postagem original).

quinta-feira, 17 de junho de 2021

Da importância de bons críticos de jogos de direita - minhas experiências que tive da última E3

1.1) Além das postagens que escrevo sobre política, história, direito, economia e filosofia, publicarei no meu blog análises de jogos eletrônicos. 

1.2) Estamos precisando mesmo de bons críticos de jogos de direita - recentemente houve a E3, uma feira de jogos eletrônicos anunciando lançamentos para jogos de diversas plataformas de videogames ao longo de 2021 e 2022, durante o verão do hemisfério norte, e fiquei abismado com o festival de lacração: o pessoal ficou falando de diversidade, igualdade, empoderamento feminino e outras sandices esquerdistas na indústria dos jogos, a ponto de isso acabar virando uma segunda Hollywood. O resultado não será nada animador, o que refletirá na qualidade dos jogos do futuro.

2.1) O crítico de jogos não é muito diferente de um crítico literário, só que a diferença é que posso interagir com os personagens - e no caso de jogos de PS 4 ou PS 5, eu posso refletir sobre os caminhos morais que tomo para o jogo, a ponto de minhas partidas nunca serem as mesmas. 

2.2.1) Meu papel como crítico de jogos é alertar ao pai do jovem jogador, que é da minha geração, sobre os perigos de certos jogos sobre as mentes ainda em formação. 

2.2.2) Se o crítico literário evitava a corrupção da juventude impedindo a difusão da má literatura, então o bom crítico de jogos deve impedir a difusão dos maus jogos junto à sociedade, ao despertar consciência das pessoas acerca da mentalidade revolucionária que está sendo incutida por trás dos games, uma vez que isso é um produto cultural como a literatura.  

2.2.3) Tal como a tatuagem, o videogame em si não é pecado, mas a cultura ou a ideologia por trás do jogo de videogame certamente é matéria pecaminosa. Se eu não estiver devidamente instruído acerca dessas coisas, então jogar certos jogos acabará sendo ocasião de pecado para mim, a ponto de fomentar má consciência em mim - e por conta disso, conservarei o que é conveniente e dissociado da verdade, a ponto de me afastar de Deus, da Igreja ou da amizade daqueles que realmente me amam de verdade, em Cristo fundado.

3) Enfim, este é o trabalho que me disponho a fazer agora depois do que eu vi ao longo deste dias, já que isto é urgente e a situação não é nada animadora.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 17 junho de 2021 (data da postagem original).