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terça-feira, 21 de junho de 2022

Impressões sobre o Thea 1 - Parte 1

1) No Thea 1, você pode escolher quais aldeões vão contigo numa expedição de exploração e coleta de recursos.

2) Sempre que sua expedição estiver com todos os movimentos carregados e pronta para avançar rumo ao desconhecido, estabeleça acampamento se a área estiver rica em recursos dignos de serem coletados e beneficiados na sua aldeia.

3) O Colonization podia usar esse elemento do Thea, pois o começo do jogo é pautado pela economia de sobrevivência - você deve ter conhecimento da natureza e fazer amizade com os índios de tal maneira que você possa instalar gente de seu povo e tomar aquele seu território como seu lar em Cristo de maneira melhor.

4.1) Os soldados vão instalando os acampamentos, os batedores vão obtendo conhecimento da natureza ou junto aos nativos e os colonos livres podem fazer o trabalho de coleta de bens. Estes recursos, por sua vez, podem ser postos numa diligência puxada a cavalo, boi ou a burro que acompanha a expedição e retornando à aldeia ou vila em segurança de modo a ser beneficiado. 

4.2) No assentamento, os recursos são processados a ponto de serem trocados com os nativos por outros produtos como ouro ou prata ou mesmo remetidos à Europa com intuito de lucro - ou mesmo usados para saciar as necessidades internas da povoação por alimento, cura de doenças, desenvolvimento de armamentos melhores ou novas técnicas de produção com base no conhecimento da natureza do Novo mundo ou da experiência adquirida dos nativos - o que torna o jogo bem mais realista.

5) Se fosse fazer um Colonization 3, eu me valeria deste elemento do Thea, que me pareceu bastante inovador. 

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 21 de junho de 2022 (data da postagem original).

sexta-feira, 17 de junho de 2022

Do potencial do jogo Machiavelli The Prince

1.1) Certa ocasião, eu havia visto um vídeo do jogo Machiavelli The Prince na Good Old Games. A primeira coisa que eu notei é que o jogo tinha design de Civilization clássico.

1.2.1) Movido pela curiosidade, comprei o jogo - logo percebi que o jogo foi feito pela Microprose, mas não teve o dedo do Sid Meier. A empresa usou a mecânica do Civilization e fez um jogo de comércio - o que serviu de base para o Colonization, que soube muito bem casar a mecânica do Civilization clásscio com a mecânica desse jogo experimental a ponto de se tornar um clássico atemporal, que mereceu remake da Firaxis, tempos depois*.

1.2.2) Como no Colonization, esse jogo tem limite de tempo - ele faz um recorte específico da História, pois esse jogo abrange um período que vai de 1301 a 1492, da baixa Idade Média até o descobrimento da América. Neste ponto, o jogo é considerado uma preqüela do Colonization.

2) É uma pena que esse jogo ficou na sombra de seus irmãos mais famosos, pois é um jogo muito bom - a Microprose fazia excelente jogos nessa época e este é um excelente exemplar da família Civilization. Adoraria ver um remake dele usando as mecânicas dinásticas do Old World - elas parecem perfeitas para este jogo, em particular.

3) Foi uma boa iniciativa da Good Old Games promovê-lo, pois ele tem o seu valor. Ele está sendo muito bem avaliado na plataforma e tem tudo para se tornar um clássico, ainda que tardio. Ele pode não ter feito sucesso na época em que foi lançado, mas está chegando ao merecido sucesso tempos depois, quando reconheceram que este era de fato um bom jogo. Neste ponto, Machiavelli The Prince pode ser considerado um cult.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 17 de junho de 2022 (data da postagem original).

Notas de pós-escrito:

1) A própria Firaxis, a exemplo de sua mãe Microprose, faria um experimento semelhante, ao criar o CivCity Rome, onde fizeram um jogo com pegada de SimCity - Sid Meier havia admitido, certa ocasião, que o próprio Civilization havia nascido do SimCity. 

2.1) Neste ponto, o acessório seguiu a sorte do principal: o lançamento de jogos experimentais - eles podem não ter feito sucesso em sua época, mas se tornaram clássicos tempos mais tarde, quando a crítica especializada em jogos eletrônicos passou a avaliar os jogos de maneira mais histórica, a partir do que já se conhecia no mercado, pois verdade conhecida é verdade obedecida, no sentido de valorizada, por conta da excelência envolvida na produção desses produtos - o que leva a isto ser considerado uma bela arte eletrônica, a exemplo das demais belas artes clássicas. 

2.2) Os sites de abandonware ajudaram bastante nessa mudança de entendimento, a ponto de surgir um negócio lucrativo por conta da nostalgia: o retrogaming.