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terça-feira, 14 de fevereiro de 2023

Notas sobre o jogo Old World, de Soren Johnson

1) Soren Johnson, designer responsável pelo Civilization IV, criou mais outra obra-prima. Este jogo mistura civilization com Cruzader Kings. E até onde pude ver nas demonstrações, o jogo tem muitos eventos e você deve tomar muitas decisões, como escolher uma esposa, como educar seu herdeiro e muitas outras coisas, de modo a dirigir bem o seu império. 

2.1) Este é um dos aspectos mais interessantes do jogo - nesses eventos, você tem que tomar uma decisão. Não existe decisão certa ou errada no jogo - toda decisão vai lhe trazer uma conseqüência e com ela um benefício. E tudo o que precisa fazer é escolher quais são os melhores benefícios pra você, que são por sua vez legados à sua dinastia. 

2.2) Esse processo de tomada de decisão, fundada no risco e na recompensa, certamente vai ditar o futuro dos jogos da família Civilization daqui pra frente. Sem dúvida foi uma excelente inovação, pois traz muito realismo ao jogo. Cada turno do jogo equivale a um ano. Conforme os anos passam, os líderes envelhecem e morrem, passando o trono para os seus filhos. Por isso, você deve escolher sempre o caminho mais curto de modo a aproveitar as virtudes de seus líder ao máximo, enquanto ele estiver vivo.

3.1) O jogo possui conceitos muito bem definidos de realeza e nobreza. O Rei fundador da civilização é o portador da realeza e ele tem o respaldo de algumas famílias importantes, cada uma fazendo um papel bem específico na sociedade. Uma família cuida dos assuntos militares; outra cuida da religião, cultura e ciência; outra cuida do comércio, enquanto outra cuida da produção.

3.2) Por isso, quando você for fundar cidades, entregue a cidade ao governo da família que vai tirar melhor proveito das vantagens naturais do terreno da cidade. Assim, você terá sempre os favores dessa família. Por isso, você deve levar em conta seus desejos e interesses que governam as cidade de modo que a nobreza e realeza possam governar em um processo de concórdia de classes, visando ao bem comum de toda a sociedade.

3.3) Para fundar cidades no jogo, você precisa posicionar o settler no city site. E a única maneira de conseguir city sites é derrotando povoamentos bárbaros ou derrotando tribos, que são hordas de bárbaros mais organizadas - assim, você consegue lugares de povoamento onde você pode fundar as suas cidades. Eventualmente, no curso da exploração, você consegue encontrar lugares ideais de povoação que não foram ocupados por ninguém. Por isso ocupe-os, antes que alguém os ocupe.

4.1) Até onde pude ver, o jogo não tem distritos - e os trabalhadores devem construir os celeiros e até mesmo as maravilhas do mundo por meio dos trabalhadores. 

4.2) Como no Civilization VI, você escolhe o local onde essas obras são construídas. Se tivesse fazendas adjacentes ao celeiro, certamente a produção de alimento seria estimulada, pois acessório segue a sorte do principal.

5) O jogo está em acesso antecipado desde maio. Esta será minha próxima aquisição - trata-se de um must have.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 14 de novembro de 2020 (data da postagem original).

Rio de Janeiro, 17 de novembro de 2020 (data da postagem atualizada).

Postagens Relacionadas:

https://blogdejoseoctaviodettmann.blogspot.com/2021/01/notas-sobre-o-jogo-old-world-seguidas.html

terça-feira, 21 de junho de 2022

Impressões sobre o Thea 1 - Parte 2

1) No Thea 1, se você resolver começar um jogo novo, a experiência que você acumulou com um determinado deus num jogo anterior o torna ainda mais poderoso, a ponto de facilitar as coisas para você num jogo seguinte. Isto premia muito o processo de tentativa e erro, já que isso estimula a o jogador a jogar com outros deuses de modo a desenvolver as suas habilidades.

2) Vamos supor que eu jogue com Portugal sob Dona Maria I num jogo 1 e que cheguei a um ponto do jogo onde não dá mais para progredir nesse jogo 1 e que seria mais sensato que eu crie um jogo 2 com a mesma personagem. Toda experiência que eu colhi com ela no jogo anterior vai servir de base para eu liberar novos atributos da personagem, que a tornarão ainda mais poderosa conforme for jogando com a mesma personagem com o passar do tempo. 

3) No Thea 1, há personagens que se tornam desbloqueáveis se eu atingir um determinável nível de experiência usando qualquer um dos que me estão disponíveis no momento para eu jogar. Novos líderes e novas civilizações do Civilization poderiam ser desbloqueados conforme vou adquirindo experiência dentre os que me estão disponíveis até um determinado nível - o que me permite que eu explore todas as possibilidades do jogo.

4) Esta me parece uma idéia muito interessante que poderia ser introduzida nos próximos Civilizations.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 21 de junho de 2022 (data da postagem original).

sexta-feira, 17 de junho de 2022

Do potencial do jogo Machiavelli The Prince

1.1) Certa ocasião, eu havia visto um vídeo do jogo Machiavelli The Prince na Good Old Games. A primeira coisa que eu notei é que o jogo tinha design de Civilization clássico.

1.2.1) Movido pela curiosidade, comprei o jogo - logo percebi que o jogo foi feito pela Microprose, mas não teve o dedo do Sid Meier. A empresa usou a mecânica do Civilization e fez um jogo de comércio - o que serviu de base para o Colonization, que soube muito bem casar a mecânica do Civilization clásscio com a mecânica desse jogo experimental a ponto de se tornar um clássico atemporal, que mereceu remake da Firaxis, tempos depois*.

1.2.2) Como no Colonization, esse jogo tem limite de tempo - ele faz um recorte específico da História, pois esse jogo abrange um período que vai de 1301 a 1492, da baixa Idade Média até o descobrimento da América. Neste ponto, o jogo é considerado uma preqüela do Colonization.

2) É uma pena que esse jogo ficou na sombra de seus irmãos mais famosos, pois é um jogo muito bom - a Microprose fazia excelente jogos nessa época e este é um excelente exemplar da família Civilization. Adoraria ver um remake dele usando as mecânicas dinásticas do Old World - elas parecem perfeitas para este jogo, em particular.

3) Foi uma boa iniciativa da Good Old Games promovê-lo, pois ele tem o seu valor. Ele está sendo muito bem avaliado na plataforma e tem tudo para se tornar um clássico, ainda que tardio. Ele pode não ter feito sucesso na época em que foi lançado, mas está chegando ao merecido sucesso tempos depois, quando reconheceram que este era de fato um bom jogo. Neste ponto, Machiavelli The Prince pode ser considerado um cult.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 17 de junho de 2022 (data da postagem original).

Notas de pós-escrito:

1) A própria Firaxis, a exemplo de sua mãe Microprose, faria um experimento semelhante, ao criar o CivCity Rome, onde fizeram um jogo com pegada de SimCity - Sid Meier havia admitido, certa ocasião, que o próprio Civilization havia nascido do SimCity. 

2.1) Neste ponto, o acessório seguiu a sorte do principal: o lançamento de jogos experimentais - eles podem não ter feito sucesso em sua época, mas se tornaram clássicos tempos mais tarde, quando a crítica especializada em jogos eletrônicos passou a avaliar os jogos de maneira mais histórica, a partir do que já se conhecia no mercado, pois verdade conhecida é verdade obedecida, no sentido de valorizada, por conta da excelência envolvida na produção desses produtos - o que leva a isto ser considerado uma bela arte eletrônica, a exemplo das demais belas artes clássicas. 

2.2) Os sites de abandonware ajudaram bastante nessa mudança de entendimento, a ponto de surgir um negócio lucrativo por conta da nostalgia: o retrogaming.

domingo, 29 de maio de 2022

Quando o Civilization foi um RPG experimental na Coréia - comentários sobre isto

1) Há alguns anos, a Firaxis resolveu desenvolver um RPG experimental, que foi lançado exclusivamente na Coréia, onde a série Civilization assumiu ares de RPG. Depois de algum tempo, o desenvolvimento do jogo foi cancelado.

2) A maior dificuldade de sair do 4x para o RPG está justamente nisto: a diferença da simulação para o RPG está justamente no sentido sobre o qual uma civilização foi construída, pois uma civilização histórica tem uma razão de ser definida, tem uma razão para existir, sempre fundada nas coisas do alto. Simuladores econômicos tendem a dar certo porque o sentido dos EUA - país que deu origem a esse gênero de jogo - tende a ser vazio como nação, já que ele foi fundado no homem como o centro e o princípio de todas as coisas, um princípio maçônico e revolucionário - o que se permite que se imagine todo e qualquer tipo de comunidade a partir da simulação, enquanto no Brasil o nosso imaginário foi permeado pelo milagre de Ourique, a ponto de nossa comunidade ser revelada a partir da invenção da Santa Cruz que foi revelada aqui a partir do dia do descobrimento do Brasil, pois o propósito desta Terra de Santa Cruz é propagar a fé Cristã, a ponto de ser uma civilização no verdadeiro sentido da palavra.

3) Neste sentido, o Civilization, se quiser fazer a transição do 4X para o RPG, ele não pode ser um simulador qualquer, uma vez que um RPG de civilizações pede a consultoria de muitos estudiosos de história e de filosofia de modo que se conheça o sentido histórico e ontológico de cada civilização, bem como o papel específico que cada classe social tinha de modo que aquelas sociedades pudessem funcionar mais ou menos bem - e este projeto seria muito caro no momento. Como lidamos com sociedades que deixaram de existir, elas devem dar lugar a outras que são historicamente conhecidas - o que implica que o tempo do jogo seja definido, pois não sabemos quando será o fim dos tempos, algo mais ou menos como o Humankind tentou fazer.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 29 de maio de 2022 (data da postagem original).