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terça-feira, 21 de junho de 2022

E se a série The Guild fosse 4 x? Como ela seria?

1) O The Guild 3 tem toda uma complexidade de bens que, se forem associados a outros bens complementares, estes produzem um determinado bem específico, com propriedades específicas.

2.1) Por exemplo, se meu personagem for um Patron, ele pode criar gado, o qual pode ser usado para a produção de couro, leite e carne ou pode ser usado como força de motriz, seja para puxar carroça ou para fazer as moendas funcionarem, de modo que a indústria possa funcionar.

2.2.1) Caso eu decida produzir carne, posso fazer uma variedade de alimentos, caso ele adote essa inovação do Thea 1. Se eu usar carne e vegetais, terei um determinado tipo de prato; se eu usar carne e peixe, terei outro prato. 

2.2.2) Ao cozinhar a carne, posso usar carvão ou madeira, seja ela mais dura ou mais macia - se eu estiver numa era mais moderna, posso usar gás de cozinha, microondas ou mesmo o cozimento solar. Dependendo do tipo de catalisador que eu use, isto poderá produzir um determinado efeito sobre a comida. 

2.2.3) Como na Série The Sims, a qualidade da comida vai depender do nível de habilidade do meu cozinheiro no trato com as panelas - o que torna o jogo ainda mais complexo.

3) Se o The Guild 3 fosse por turnos, esse jogo seria muito mais interessante, pois simuladores de comércio podem ser bons jogos 4 x.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 21 de junho de 2022 (data da postagem original).

Impressões sobre o Thea 1 - Parte 2

1) No Thea 1, se você resolver começar um jogo novo, a experiência que você acumulou com um determinado deus num jogo anterior o torna ainda mais poderoso, a ponto de facilitar as coisas para você num jogo seguinte. Isto premia muito o processo de tentativa e erro, já que isso estimula a o jogador a jogar com outros deuses de modo a desenvolver as suas habilidades.

2) Vamos supor que eu jogue com Portugal sob Dona Maria I num jogo 1 e que cheguei a um ponto do jogo onde não dá mais para progredir nesse jogo 1 e que seria mais sensato que eu crie um jogo 2 com a mesma personagem. Toda experiência que eu colhi com ela no jogo anterior vai servir de base para eu liberar novos atributos da personagem, que a tornarão ainda mais poderosa conforme for jogando com a mesma personagem com o passar do tempo. 

3) No Thea 1, há personagens que se tornam desbloqueáveis se eu atingir um determinável nível de experiência usando qualquer um dos que me estão disponíveis no momento para eu jogar. Novos líderes e novas civilizações do Civilization poderiam ser desbloqueados conforme vou adquirindo experiência dentre os que me estão disponíveis até um determinado nível - o que me permite que eu explore todas as possibilidades do jogo.

4) Esta me parece uma idéia muito interessante que poderia ser introduzida nos próximos Civilizations.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 21 de junho de 2022 (data da postagem original).

Impressões sobre o Thea 1 - Parte 1

1) No Thea 1, você pode escolher quais aldeões vão contigo numa expedição de exploração e coleta de recursos.

2) Sempre que sua expedição estiver com todos os movimentos carregados e pronta para avançar rumo ao desconhecido, estabeleça acampamento se a área estiver rica em recursos dignos de serem coletados e beneficiados na sua aldeia.

3) O Colonization podia usar esse elemento do Thea, pois o começo do jogo é pautado pela economia de sobrevivência - você deve ter conhecimento da natureza e fazer amizade com os índios de tal maneira que você possa instalar gente de seu povo e tomar aquele seu território como seu lar em Cristo de maneira melhor.

4.1) Os soldados vão instalando os acampamentos, os batedores vão obtendo conhecimento da natureza ou junto aos nativos e os colonos livres podem fazer o trabalho de coleta de bens. Estes recursos, por sua vez, podem ser postos numa diligência puxada a cavalo, boi ou a burro que acompanha a expedição e retornando à aldeia ou vila em segurança de modo a ser beneficiado. 

4.2) No assentamento, os recursos são processados a ponto de serem trocados com os nativos por outros produtos como ouro ou prata ou mesmo remetidos à Europa com intuito de lucro - ou mesmo usados para saciar as necessidades internas da povoação por alimento, cura de doenças, desenvolvimento de armamentos melhores ou novas técnicas de produção com base no conhecimento da natureza do Novo mundo ou da experiência adquirida dos nativos - o que torna o jogo bem mais realista.

5) Se fosse fazer um Colonization 3, eu me valeria deste elemento do Thea, que me pareceu bastante inovador. 

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 21 de junho de 2022 (data da postagem original).