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quinta-feira, 23 de março de 2023

Notas sobre a relação temática que há nos jogos Evil Bank Manager e Secret Government, enquanto simuladores históricos

1) Hoje, na Steam, comprei o Evil Bank Manager. Este jogo tem profunda relação com jogo Secret Government, onde você controla sociedades secretas (maçonaria).

2) Historicamente, os dois temas convergem, pois a maçonaria por natureza é estruturada em lojas, o que remonta a idéia de que tomam a riqueza como um sinal de salvação. Não é à toa que são um fruto do protestantismo, daqueles que rejeitaram a pedra que se tornou a pedra angular, que é Cristo, e seu acessório, a Igreja Católica, que segue a sorte de seu esposo e fundador.

3) A rejeição do acessório tal como se rejeitou a pedra deu origem ao protestantismo. Por isso, muitos protestantes são judaizantes - o que os leva cabalmente à heresia e à apostasia. E seguir esta ordem de coisas, fundada nesse conservar covenientemente fora da verdade, é um ato de apatria.

4) Acho que comprar estes dois jogos, do ponto vista histórico e temático, foi um sábio investimento da minha parte, pois me permitiu compreender de maneira críticas  estas lições da História. E posso dizer que acertei muito bem a mão neste aspecto.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 23 de março de 2023 (data da postagem original).

terça-feira, 14 de fevereiro de 2023

Notas sobre o jogo Old World, de Soren Johnson

1) Soren Johnson, designer responsável pelo Civilization IV, criou mais outra obra-prima. Este jogo mistura civilization com Cruzader Kings. E até onde pude ver nas demonstrações, o jogo tem muitos eventos e você deve tomar muitas decisões, como escolher uma esposa, como educar seu herdeiro e muitas outras coisas, de modo a dirigir bem o seu império. 

2.1) Este é um dos aspectos mais interessantes do jogo - nesses eventos, você tem que tomar uma decisão. Não existe decisão certa ou errada no jogo - toda decisão vai lhe trazer uma conseqüência e com ela um benefício. E tudo o que precisa fazer é escolher quais são os melhores benefícios pra você, que são por sua vez legados à sua dinastia. 

2.2) Esse processo de tomada de decisão, fundada no risco e na recompensa, certamente vai ditar o futuro dos jogos da família Civilization daqui pra frente. Sem dúvida foi uma excelente inovação, pois traz muito realismo ao jogo. Cada turno do jogo equivale a um ano. Conforme os anos passam, os líderes envelhecem e morrem, passando o trono para os seus filhos. Por isso, você deve escolher sempre o caminho mais curto de modo a aproveitar as virtudes de seus líder ao máximo, enquanto ele estiver vivo.

3.1) O jogo possui conceitos muito bem definidos de realeza e nobreza. O Rei fundador da civilização é o portador da realeza e ele tem o respaldo de algumas famílias importantes, cada uma fazendo um papel bem específico na sociedade. Uma família cuida dos assuntos militares; outra cuida da religião, cultura e ciência; outra cuida do comércio, enquanto outra cuida da produção.

3.2) Por isso, quando você for fundar cidades, entregue a cidade ao governo da família que vai tirar melhor proveito das vantagens naturais do terreno da cidade. Assim, você terá sempre os favores dessa família. Por isso, você deve levar em conta seus desejos e interesses que governam as cidade de modo que a nobreza e realeza possam governar em um processo de concórdia de classes, visando ao bem comum de toda a sociedade.

3.3) Para fundar cidades no jogo, você precisa posicionar o settler no city site. E a única maneira de conseguir city sites é derrotando povoamentos bárbaros ou derrotando tribos, que são hordas de bárbaros mais organizadas - assim, você consegue lugares de povoamento onde você pode fundar as suas cidades. Eventualmente, no curso da exploração, você consegue encontrar lugares ideais de povoação que não foram ocupados por ninguém. Por isso ocupe-os, antes que alguém os ocupe.

4.1) Até onde pude ver, o jogo não tem distritos - e os trabalhadores devem construir os celeiros e até mesmo as maravilhas do mundo por meio dos trabalhadores. 

4.2) Como no Civilization VI, você escolhe o local onde essas obras são construídas. Se tivesse fazendas adjacentes ao celeiro, certamente a produção de alimento seria estimulada, pois acessório segue a sorte do principal.

5) O jogo está em acesso antecipado desde maio. Esta será minha próxima aquisição - trata-se de um must have.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 14 de novembro de 2020 (data da postagem original).

Rio de Janeiro, 17 de novembro de 2020 (data da postagem atualizada).

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domingo, 18 de setembro de 2022

Lula - o eterno El Presidente de Tropico

1) Só existe uma serventia para o Lula - servir de inspiração para um personagem análogo ao El Presidente na versão brasileira do jogo Tropico. O jogo faz uma caricatura desses regimes autoritários - e como diria Lima Barreto, é preciso fazer troça dessas coisas que os homens conservam de conveniente e dissociado da verdade a ponto de que caiam no ridículo. E quando se cai no ridículo, não faz mais sentido levar a farsa adiante, pois a verdade é o fundamento da liberdade.

2) Afinal, Lula é a síntese de todos os presidentes que nos governaram desde a queda monarquia até a eleição de Bolsonaro - ele foi de longe o pior dentre todos eles, o ponto alto da República brasileira enquanto regime revolucionário. Ele foi retratado como um messias da esquerda quando na verdade era um anticristo.

3) Se eu fosse um game designer e fosse capaz de fazer um jogo parecido com o Tropico, o modelo de El Presidente que adotaria seria o ex-presidiário de Curitiba, fora algumas boas sacadas descritas por Hambloch no livro Sua Majestade, o  Presidente do Brasil, com o intuito de deixar o jogo ainda mais caricato.

4) A diferença do clássico da Kalypso para esse jogo está no fato de que o Brasil é um continente, enquanto o jogo Tropico originalmente se passa numa ilha, tal como vemos nas ilhas do Caribe. A diferença está na escala - num país-continente você tem mais possibilidades de fazer tramóias de todo tipo do que na ilha, em razão da enorme quantidade de riqueza envolvida e do enorme espaço geográfico disponível - o que libera ainda mais a criatividade para o mal.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 18 de setembro de 2022 (data da postagem original).

sábado, 9 de julho de 2022

O Transport Fever teve sua inspiração no Transport Tycoon Deluxe

1) Outro dia, eu estava assistindo a uma lista que mostrava os 100 maiores jogos de DOS do período que vai de 1994 a 1997. E um dos jogos que mais me chamou a atenção foi o Transport Tycoon Deluxe.

2) Investigando mais um pouco sobre o que eu vi, descobri que esse jogo foi lançado pela Microprose em 1995. O design do jogo foi assinado por Chris Sawyer e ele serviu de inspiração para o Transport Fever, que nada mais é do um remake desse jogo usando a tecnologia dos tempos atuais.

3.1) Fui no site russo que meu irmão me indicou para baixar jogos e baixei o TTD, como o jogo é conhecido por muitos. Configurei o D-Fend Reloaded para rodar o jogo - com relação à parte sonora, eu coloquei a Roland M-32, que é de longe a melhor placa de som que há, já que o ponto forte dos jogos antigos era a parte sonora, que era muito à frente de seu tempo - o que pavimentou o caminho para a inovação em muitas outras áreas, já que o som se tornou a espinha dorsal dos jogos de sucesso dessa época, uma vez que a tecnologia de gráficos desse período era muito limitada.

3.2) A primeira coisa que notei foi o estilo musical, muito parecido com o do Transport Fever - o que prova o que afirmei no ponto 2. Só não joguei o jogo pra valer por conta do adiantar da hora, mas tão logo eu possa eu vou aprofundar esta análise.

3.3.1) Fico cada vez mais admirado como a Microprose, entre 1990 e 1995, só lançou jogos incríveis nesse período, ainda que alguns deles tenham ficado obscuros a ponto de não terem o sucesso que mereciam ter naquela época, muito embora tenham obtido o reconhecimento devido tempos depois por conta da cultura do retrogaming, o que levou a um certo revisionismo das coisas e à cultura de se medir o valor dos jogos pelo que eles realmente são, sem a influência exagerada da propaganda daquela época.

3.3.2) Se olharmos as coisas por esse prisma, certamente a Microprose foi de fato muito inovadora nesse período, a ponto de o MPS Labs ser uma escola para muitos designers. E a Firaxis, a empresa sucessora da Microprose, manteve a tradição nesse sentido, a ponto de esta ser passada de geração em geração. Se juntarmos esse legado acumulado, de fato as duas empresas faziam jogos muito à frente de seu tempo,  o que comprova o sucesso do Transport Fever nos tempos atuais.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 8 de julho de 2022 (data da postagem original).

Rio de Janeiro, 9 de julho de 2022 (data da postagem atualizada).

terça-feira, 21 de junho de 2022

E se a série The Guild fosse 4 x? Como ela seria?

1) O The Guild 3 tem toda uma complexidade de bens que, se forem associados a outros bens complementares, estes produzem um determinado bem específico, com propriedades específicas.

2.1) Por exemplo, se meu personagem for um Patron, ele pode criar gado, o qual pode ser usado para a produção de couro, leite e carne ou pode ser usado como força de motriz, seja para puxar carroça ou para fazer as moendas funcionarem, de modo que a indústria possa funcionar.

2.2.1) Caso eu decida produzir carne, posso fazer uma variedade de alimentos, caso ele adote essa inovação do Thea 1. Se eu usar carne e vegetais, terei um determinado tipo de prato; se eu usar carne e peixe, terei outro prato. 

2.2.2) Ao cozinhar a carne, posso usar carvão ou madeira, seja ela mais dura ou mais macia - se eu estiver numa era mais moderna, posso usar gás de cozinha, microondas ou mesmo o cozimento solar. Dependendo do tipo de catalisador que eu use, isto poderá produzir um determinado efeito sobre a comida. 

2.2.3) Como na Série The Sims, a qualidade da comida vai depender do nível de habilidade do meu cozinheiro no trato com as panelas - o que torna o jogo ainda mais complexo.

3) Se o The Guild 3 fosse por turnos, esse jogo seria muito mais interessante, pois simuladores de comércio podem ser bons jogos 4 x.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 21 de junho de 2022 (data da postagem original).

Impressões sobre o Thea 1 - Parte 2

1) No Thea 1, se você resolver começar um jogo novo, a experiência que você acumulou com um determinado deus num jogo anterior o torna ainda mais poderoso, a ponto de facilitar as coisas para você num jogo seguinte. Isto premia muito o processo de tentativa e erro, já que isso estimula a o jogador a jogar com outros deuses de modo a desenvolver as suas habilidades.

2) Vamos supor que eu jogue com Portugal sob Dona Maria I num jogo 1 e que cheguei a um ponto do jogo onde não dá mais para progredir nesse jogo 1 e que seria mais sensato que eu crie um jogo 2 com a mesma personagem. Toda experiência que eu colhi com ela no jogo anterior vai servir de base para eu liberar novos atributos da personagem, que a tornarão ainda mais poderosa conforme for jogando com a mesma personagem com o passar do tempo. 

3) No Thea 1, há personagens que se tornam desbloqueáveis se eu atingir um determinável nível de experiência usando qualquer um dos que me estão disponíveis no momento para eu jogar. Novos líderes e novas civilizações do Civilization poderiam ser desbloqueados conforme vou adquirindo experiência dentre os que me estão disponíveis até um determinado nível - o que me permite que eu explore todas as possibilidades do jogo.

4) Esta me parece uma idéia muito interessante que poderia ser introduzida nos próximos Civilizations.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 21 de junho de 2022 (data da postagem original).

Impressões sobre o Thea 1 - Parte 1

1) No Thea 1, você pode escolher quais aldeões vão contigo numa expedição de exploração e coleta de recursos.

2) Sempre que sua expedição estiver com todos os movimentos carregados e pronta para avançar rumo ao desconhecido, estabeleça acampamento se a área estiver rica em recursos dignos de serem coletados e beneficiados na sua aldeia.

3) O Colonization podia usar esse elemento do Thea, pois o começo do jogo é pautado pela economia de sobrevivência - você deve ter conhecimento da natureza e fazer amizade com os índios de tal maneira que você possa instalar gente de seu povo e tomar aquele seu território como seu lar em Cristo de maneira melhor.

4.1) Os soldados vão instalando os acampamentos, os batedores vão obtendo conhecimento da natureza ou junto aos nativos e os colonos livres podem fazer o trabalho de coleta de bens. Estes recursos, por sua vez, podem ser postos numa diligência puxada a cavalo, boi ou a burro que acompanha a expedição e retornando à aldeia ou vila em segurança de modo a ser beneficiado. 

4.2) No assentamento, os recursos são processados a ponto de serem trocados com os nativos por outros produtos como ouro ou prata ou mesmo remetidos à Europa com intuito de lucro - ou mesmo usados para saciar as necessidades internas da povoação por alimento, cura de doenças, desenvolvimento de armamentos melhores ou novas técnicas de produção com base no conhecimento da natureza do Novo mundo ou da experiência adquirida dos nativos - o que torna o jogo bem mais realista.

5) Se fosse fazer um Colonization 3, eu me valeria deste elemento do Thea, que me pareceu bastante inovador. 

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 21 de junho de 2022 (data da postagem original).

domingo, 19 de junho de 2022

Do potencial do jogo Oriental Empires

1) No ano passado, eu comprei o Oriental Empires - a primeira coisa que eu percebi é que o jogo é um Civilization que abrange um período específico da História da China, que vai do começo da Idade do Bronze e vai até a Idade Imperial, onde os Estados Guerreiros deram lugar a um só China unificada. 

2.1) Embora, historicamente falando, o vencedor dessa guerra tenham sido os Qin, que deram origem à China, o jogador é convidado a rever esse período histórico através da simulação, ao estilo 4x. Através dela, o jogador pode mudar um pouco a história do jogo, pois pode fazer com que outra civilização diferente acabe vencendo as guerras de unificação. 

2.2.1) A beleza deste gênero é que ela permite ao jogador analisar a história pelas possibilidades que acabaram não se tornando realidade - ainda que elas não tenham conhecido a luz do dia, esses dados têm muito valor, se houver uma cultura de meditação e de especulação racional sobre eles  - e a simulação, nesse ponto, é uma leitura, é um caminho, o que permite eu veja o fato duas vezes melhor, pois estou vendo o que não se vê.  

2.2.2) Isso não vai alterar o passado tal ele como se deu realmente, mas aproxima o estudo histórico daquilo que fazemos na literatura, o que permite que imaginemos as possibilidades da época tais como um dado da realidade, enquanto delimitadores de circunstância - o que favorece uma melhor reabsorção da realidade, uma vez que a literatura vai acabar se tornando um instrumento de mediação de tal maneira que assumamos, com o nosso eu, a situação do outro que viveu aquela época, de modo a melhor conservar a dor que ele sentiu, nos méritos de Cristo - e isso pode se tornar um jogo, um RPG. Agindo dessa forma, esses dados podem ser mais bem transpostos e melhor comparados com os nossos tempos atuais -  o que amplia e muito os nossos horizontes, já que a verdade é o fundamento da liberdade. 

2.2.3) Afinal, o propósito de um jogo como este, e o Oriental Empires não é exceção, é meramente educacional, cultivar a alma para as coisas do alto - nem mesmo eu conhecia o passado da Civilização Chinesa, mas o que aprendi com este jogo me permite que eu faça um estudo mais sério de sua história, de sua cultura e sua literatura, já que este é um dos modelos mais antigos e bem-sucedidos de organização social humana que atingiu a alta cultura, a base de um legado civilizacional digno de ser estudado e até emulado num jogo de computador - e isso é maior do que a dominação e o barbarismo praticado pelo Partido Comunista Chinês. 

3) O conhecimento da História da China e a experiência pessoal que eu tenho jogando essa simulação me fazem ampliar ainda mais os horizontes a respeito de coisas que poderiam ter acontecido na História da China caso os Qin tivessem perdido a guerra de unificação para uma outra civilização qualquer - o que teria reflexo no curso da História dos outros povos no futuro, o que permite ainda mais avanço no campo da possibilidade e da especulação racional - um verdadeiro exercício filosófico. E neste ponto, eu passo a ter mais dados da realidade de modo a melhor compreender o mundo ao meu redor - e isso é libertador.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 06 de junho de 2022 (data da postagem original).

Rio de Janeiro, 19 de junho de 2022 (data da postagem atualizada).

sexta-feira, 17 de junho de 2022

Do potencial do jogo Machiavelli The Prince

1.1) Certa ocasião, eu havia visto um vídeo do jogo Machiavelli The Prince na Good Old Games. A primeira coisa que eu notei é que o jogo tinha design de Civilization clássico.

1.2.1) Movido pela curiosidade, comprei o jogo - logo percebi que o jogo foi feito pela Microprose, mas não teve o dedo do Sid Meier. A empresa usou a mecânica do Civilization e fez um jogo de comércio - o que serviu de base para o Colonization, que soube muito bem casar a mecânica do Civilization clásscio com a mecânica desse jogo experimental a ponto de se tornar um clássico atemporal, que mereceu remake da Firaxis, tempos depois*.

1.2.2) Como no Colonization, esse jogo tem limite de tempo - ele faz um recorte específico da História, pois esse jogo abrange um período que vai de 1301 a 1492, da baixa Idade Média até o descobrimento da América. Neste ponto, o jogo é considerado uma preqüela do Colonization.

2) É uma pena que esse jogo ficou na sombra de seus irmãos mais famosos, pois é um jogo muito bom - a Microprose fazia excelente jogos nessa época e este é um excelente exemplar da família Civilization. Adoraria ver um remake dele usando as mecânicas dinásticas do Old World - elas parecem perfeitas para este jogo, em particular.

3) Foi uma boa iniciativa da Good Old Games promovê-lo, pois ele tem o seu valor. Ele está sendo muito bem avaliado na plataforma e tem tudo para se tornar um clássico, ainda que tardio. Ele pode não ter feito sucesso na época em que foi lançado, mas está chegando ao merecido sucesso tempos depois, quando reconheceram que este era de fato um bom jogo. Neste ponto, Machiavelli The Prince pode ser considerado um cult.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 17 de junho de 2022 (data da postagem original).

Notas de pós-escrito:

1) A própria Firaxis, a exemplo de sua mãe Microprose, faria um experimento semelhante, ao criar o CivCity Rome, onde fizeram um jogo com pegada de SimCity - Sid Meier havia admitido, certa ocasião, que o próprio Civilization havia nascido do SimCity. 

2.1) Neste ponto, o acessório seguiu a sorte do principal: o lançamento de jogos experimentais - eles podem não ter feito sucesso em sua época, mas se tornaram clássicos tempos mais tarde, quando a crítica especializada em jogos eletrônicos passou a avaliar os jogos de maneira mais histórica, a partir do que já se conhecia no mercado, pois verdade conhecida é verdade obedecida, no sentido de valorizada, por conta da excelência envolvida na produção desses produtos - o que leva a isto ser considerado uma bela arte eletrônica, a exemplo das demais belas artes clássicas. 

2.2) Os sites de abandonware ajudaram bastante nessa mudança de entendimento, a ponto de surgir um negócio lucrativo por conta da nostalgia: o retrogaming.

segunda-feira, 16 de maio de 2022

Comentários sobre a complexidade econômica do jogo Farmer's Dynasty - notas sobre como a sociedade fundada na confiança é simulada nos jogos eletrônicos

1) Vamos supor que eu herdei uma fazenda do meu finado avô e perto dela há um mercadinho. E perto dele, um lago cheio de peixes.

2) Vamos supor que eu disponho de um capital inicial de U$ 520, e que com U$ 260 eu compre uma vara de pescar. Se eu vender peixe enlatado para o mercadinho, a vara me permitirá não só comprar uma pá, um regador, um ancinho, algumas sementes de flores como também reporá o capital investido na compra da vara, a ponto de fazê-la se autopagar, sem contar que me permitirá comprar outras coisas como um galo, uma galinha na loja agrícola - o que me permitirá produzir ovos a partir do galinheiro, fazendo com que essas coisas se autopaguem de maneira ainda mais complexa. 

3) Pela minha experiência, desde que passei a enlatar os peixes que pesco, o valor do meu trabalho aumentou em quatro vezes, uma vez que houve um maior valor agregado à pesca que fiz. Graças a isso, ficou mais fácil de comprar produtos da loja, fora que esses alimentos enlatados matam melhor minha fome no jogo.

4.1) Confesso que a estratégia de pescar em troca dos equipamentos de jardinagem está funcionando. Já comprei pá, ancinho e regador, além de sementes de rosa para eu cultivar, pois se eu tiver um belo jardim, eu aumentarei e muito meus créditos sociais, o que me permitirá obter alguns descontos importantes nas lojas da cidade, sem contar que essas mesmas rosas podem ser usadas para se conquistar os favores de uma bela mulher - o que me permitirá constituir uma família. 

4.2) A economia do jogo Farmer's Dynasty é muito complexa e preciso aprender muito com ela. Definitivamente essa parceria com o comerciante do mercadinho está dando muito certo. Posso ver muito o efeito da integração entre as pessoas neste jogo para um projeto em comum.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 07 de abril de 2022 (data da postagem original).

terça-feira, 19 de abril de 2022

Notas sobre Tetris e a pedagogia da responsabilidade

1) Quando aprendi a parcelar compras no cartão de crédito, logo compreendi a natureza tétrica das parcelas das compras que faço - devo encaixá-las tais como blocos de Tetris de modo que eu não estoure o limite do cartão.

2) Eis a beleza da pedagogia do Tetris: mesmo que o bloco - que são as minhas escolhas - não seja o mais adequado para mim, eu devo abraçar essa cruz de modo que o desfavorável até mesmo trabalhe ao meu favor, pois neste vale de lágrimas eu só me valho de duas ferramentas: eu mesmo e minhas circunstâncias - o que não quer que eu esteja só, pois Deus será meu consolo até o fim dos tempos.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 19 de abril de 2022 (data da postagem original).

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segunda-feira, 18 de abril de 2022

Notas sobre o Bejeweled 3, fundadas na minha experiência pessoal

1) Houve uma época em que a Electronic Arts estava oferecendo de graça, por conta da casa, jogos de seu catálogo. Um desses jogos que eu peguei de graça foi o Bejeweled 3. 

2) Eu nunca o instalei, mas quando meu irmão o instalou no computador do quarto ao lado, esse jogo acabou fazendo sucesso aqui em casa. Não era só ele que o jogava; além dele, eu e minha mãe passamos a jogar muito esse jogo.

3.1) Agora que jogar videogame está se tornando uma profissão rentável, seria interessante que houvesse um jogo similar ao Bejeweled 3 que pagasse algum dinheiro, enquanto você está jogando e se divertindo enquanto joga. Assim, muita gente poderia converter parte de seu tempo livre numa atividade produtiva, a ponto de trazer pão pra mesa de casa através do videogame - o que não é pecado algum.

3.2) Jogos como esses são jogos de habilidade, não de azar - eles nos preparam para nos santificarmos através de outros trabalhos, a ponto de serem capazes de formar um ser humano único, íntegro e responsável, capaz de responder a Deus na medida de seus dons enquanto testemunha solitária - testemunha esta que não pode ser enganada, pois ela sabe tudo sobre você e pode tudo contra você, caso você queira conservar o que é conveniente e dissociado da verdade.

3.3) A maior prova disso é que, de tanto eu jogar o Bejeweled 3, minha visão melhorou consideravelmente - passei a usar de forma bem melhor os meus olhos, a ponto de ter um raciocínio para a geometria que antes eu não tinha. Neste sentido, este jogo melhorou e muito minhas habilidades - e estou muito satisfeito com isso.

3.4) Se esses jogos de habilidade melhoram nossas capacidades pessoais, então toda uma economia pode ser desenvolvida tendo por base esses bens complementares, pois eles maximizam a produtividade do trabalhador, dependendo da função exercida.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 18 de abril de 2022 (data da postagem original).

sábado, 9 de abril de 2022

Notas sobre o jogo Railroad Corporation e sua relação análoga com os jogos da série Civilization

1) Podemos dizer que o Railroad Corporation é a continuação espiritual, não oficialmente falando, do Railroad Tycoon, que foi originalmente criado por Sid Meier, que é igualmente pai das Séries Civilization e Colonization.

2.1) O Railroad Corporation, a exemplo do jogos da série Civilization, tem uma árvore tecnológica onde você desenvolve inovações que tornem suas ferrovias mais rápidas e mais eficientes. 

2.2) Outra inovação de destaque é o uso do lobby - no Civilization 1, nós usamos diplomatas de modo a tomar conhecimento do que os demais povos estão fazendo de modo a podermos trocar tecnologias uns com os outros ou mesmo fazermos uma melhor aliança no caso de uma guerra. No Railroad Corporation, nós podemos enviar um grupo de pressão de até 4 ou 5 prepostos que irão representar a empresa de modo a convencer os vereadores de uma determinada municipalidade local a aprovar ou rejeitar alguma lei que nos interesse, seja ela de incentivo fiscal, seja de aumento de imposto. Nesse sentido, as duas franquias guardam uma grande semelhança entre si, a ponto de até mesmo melhorar a experiência original que tivemos do RailRoad Tycoon em 1990, imaginativamente falando.

3) Do ponto de vista imaginativo, você pode pensar a corporação como uma estrutura análoga a de um Estado-nação a partir do momento em que você tiver inventado estas tecnologias: Construction, Bridge Building, Banking, Steel, Industrialization, Steam Engine, Railroad, Electricity, Refining and The Corporation. Você pode jogar o Railroad Corporation como uma continuação do Civilization neste aspecto, apesar de não ter sido feito pelo Sid Meier, embora tenha bebido e muito desta fonte.

4) Outra inovação de destaque é que você pode contratar empregados para o RH com vantagens únicas, coisa que sequer havia no Capitalism Plus.

5) Enfim, este é um jogo muito bom - eu passei muitas horas nele neste dia de hoje e estou me divertindo bastante.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 09 de abril de 2022 (data da postagem original).

sábado, 19 de março de 2022

Notas sobre o jogo Hundred Days, um simulador de vinícolas

1) No dia de São José, eu me santifiquei através do trabalho de jogar videogame. Eu joguei o Hundred Days, um simulador de vinícolas.

2) Trabalhei nas vinhas do jogo tal como se trabalha nas vinhas do Senhor. Fui desenvolvendo os melhores barberas que pude de modo a ganhar o máximo de receita que pudesse. Assim, ia expandindo a vinícola conforme iam se passando os anos, a ponto de crescer sustentado numa atividade economicamente organizada.

3) Com o tempo, ia comprando terras de modo a cultivar novas variedades de uva. E assim ia crescendo e crescendo até me tornar milionário.

4.1) A melhor parte da minha experiência no jogo foi o processo de acertar a mão, de modo a produzir os melhores vinhos. 

4.2) Quando você produz vinho, esse vinho é avaliado - na avaliação, o avaliador vai te dizer onde está errado de modo que você faça os ajustes na safra seguinte. 

4.3.1) Por meio de tentativa e erro, você descobre o que você deve fazer - e isso é registrado no diário do jogo, como uma nota de experiência pessoal, já que se trata de uma cultura e de um estilo vida, a ponto de fazer disso economia organizada - se verdade é o fundamento da liberdade, então o desenvolvimento é a expressão dessa liberdade. 

4.3.2) É dentro desse fundamento que se toma um país como um lar, sobretudo a França, a outrora filha favorita da Igreja Católica. Aí está o fundamento da decisão - isso é movido pelo amor, a causa da coragem. O desejo de servir aos outros move você ao sucesso - o desejo fundado no amor de si até o desprezo de Deus. ele leva ao fracasso. Eis a linha tênue que separa a coragem da estupidez, um dos dizeres iniciais do jogo. Esse jogo tem uma profunda verve filosófica e te ensina muito sobre a vida.

5) Joguei este jogo por 11 horas, ao longo de 3 sessões - e estou muito satisfeito com a experiência. Esse jogo realmente vale cada centavo. Quem tiver a oportunidade de comprar esse jogo, compre-o - eu garanto que você não vai se arrepender.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 19 de março de 2022 (data da postagem original).

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2022

Notas sobre a Toplitz e sobre um de seus melhores jogos, o Industry Giant II, em comparação ao Railroad Tycoon, feito pelo Sid Meier, quando este fazia parte da Microprose Games

1) O primeiro jogo que eu comprei da Toplitz foi o Farmer's Dynasty, que é uma mistura de simulador de fazenda, mundo aberto e simulador de vida social. O jogo é altamente inovador e muito interessante, mas poderia ser mais bem trabalhado nos gráficos e no voice acting.

2.1) Hoje, por coincidência, estava Investigando mais a fundo minha lista de desejos na Steam e eu descobri o Industry Giant II, que é uma mistura de Capitalism Plus e Railroad Tycoon - e ele tem uma inovação interessante: o senso de jornada, a ponto de você ter uma melhor noção do todo, onde você começa o jogo no século XIX e vai até o começo do século XXI, nossa época atual, tal qual faz um bom jogo da série Civilization. 

2.2.1) Trata-se de um jogo antigo, mas também muito interessante. Como o jogo estava em promoção, já que houve uma redução de preço de R$ 19,00 para R$ 3,99 na circunstância em que estava examinando minha lista de desejos, eu o comprei imediatamente. E esta certamente foi uma das melhores aquisições que eu já fiz a preço módico.

2.2.2) No Railroad Tycoon, o primeiro que foi feito pelo lendário Sid Meier, você joga determinados cenários - e esses cenários cobrem uma época específica da história de uma determinada região geográfica específica, a ponto de fazer um pequeno recorte de uma época, como o leste americano, o oeste americano, a Europa no começo do século XX ou mesmo a Inglaterra nos primórdios da Revolução Industrial. E neste sentido, o Industry Giant II está para o Civilization, por conta de sua natureza abrangente, assim como o Railroad Tycoon está para o Colonization, que é um Civilization com um recorte específico: o povoamento e conquista da América. 

3.1) Investigando mais a fundo quem produziu este jogo, descobri que o jogo foi feito também  pela Toplitz, quando ela era uma produtora pequena e desconhecida - e neste ponto, ela fez um trabalho magnífico. 

3.2) Quando vi que ela fez este jogo, foi aí que descobri que ela é uma produtora com muitos anos de atividade na indústria de games - e só agora que ela está fazendo um tremendo sucesso com o Medieval Dynasty, a ponto de ser contada entre as grandes produtoras de games - sucesso este merecido, por sinal, após anos e anos de muito trabalho.

José Octavio Dettmann

Rio de Janeiro, 23 de fevereiro de 2022 (data da postagem original).