1. Estrutura fundamental de design
Civilization clássico
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abstrai história
-
simplifica economia
-
prioriza decisões estratégicas
-
comprime variáveis invisíveis
Civilization germânico
-
modela história
-
simula economia realista
-
prioriza dinâmica sistêmica
-
expande variáveis estruturais
Resultado: o jogador não “lideraria” uma civilização — ele administraria um organismo histórico emergente.
2. Economia deixaria de ser mecânica auxiliar
Na série original, economia serve como suporte para estratégia militar, tecnológica e diplomática.
Na versão alemã:
-
produção dependeria de cadeias logísticas reais
-
clima afetaria colheitas
-
demografia teria estratificação social
-
comércio teria custos físicos e temporais
-
inflação e dívida existiriam
Ou seja: economia seria o sistema central, não um recurso.
3. Tecnologia como processo histórico, não árvore
Em Civilization tradicional:
-
árvore tecnológica linear
-
progresso previsível
-
escolha deliberada do jogador
Em versão sistêmica:
-
descobertas emergiriam de condições sociais
-
alfabetização influenciaria inovação
-
redes comerciais acelerariam difusão
-
guerras destruiriam conhecimento acumulado
Tecnologia deixaria de ser botão → viraria fenômeno social emergente.
4. Guerra como consequência estrutural
Na filosofia Meier:
guerra é uma opção estratégica.
Na escola alemã:
guerra é resultado de pressões sistêmicas.
Assim:
-
escassez de recursos geraria conflitos
-
tensões étnicas provocariam rebeliões
-
crises fiscais causariam colapsos militares
-
logística definiria capacidade bélica
O jogador não escolheria guerrear — o sistema poderia forçá-lo.
5. Interface e experiência
Mudaria radicalmente:
| Elemento | Civilization clássico | Civilization alemão |
|---|---|---|
| UI | limpa | densa |
| Dados | resumidos | detalhados |
| Feedback | imediato | gradual |
| Aprendizado | rápido | longo |
| Controle | direto | indireto |
Seria mais próximo de um simulador histórico acadêmico do que de um jogo de estratégia convencional.
6. Filosofia de agência do jogador
Diferença mais profunda:
-
design Meier → jogador molda a história
-
design alemão → história molda o jogador
Isso significa que:
-
decisões poderiam falhar apesar de corretas
-
eventos aleatórios teriam base estatística real
-
civilizações poderiam entrar em decadência inevitável
-
sucesso dependeria de adaptação, não de planejamento perfeito
7. Nome conceitual desse tipo de jogo
Se esse projeto existisse, provavelmente seria classificado como:
Grande Simulador Civilizacional Sistêmico
não como 4X tradicional.
Síntese teórica
Um Civilization desenhado segundo a escola alemã não seria um jogo de conquista global — seria um modelo histórico interativo onde civilizações são sistemas complexos e o jogador atua como gestor de processos, não como soberano absoluto.
Diferença essencial:
-
Civilization clássico → fantasia de liderança
-
Civilization sistêmico → simulação de civilização
Bibliografia recomendada
Teoria de design de jogos
-
MEIER, Sid; SHELLEY, Bruce. Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games. New York: W. W. Norton, 2020.
-
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. 3ª ed. Boca Raton: CRC Press, 2019.
-
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003.
-
ADAMS, Ernest; DORMANS, Joris. Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley: New Riders, 2012.
Simulação e sistemas complexos
-
FORRESTER, Jay W. Industrial Dynamics. Cambridge: MIT Press, 1961.
-
STERMAN, John D. Business Dynamics: Systems Thinking and Modeling for a Complex World. Boston: McGraw-Hill, 2000.
-
HOLLAND, John H. Hidden Order: How Adaptation Builds Complexity. Reading: Addison-Wesley, 1995.
Economia e modelagem aplicadas a jogos
-
VARIAN, Hal R. Intermediate Microeconomics. 9ª ed. New York: W. W. Norton, 2014.
-
SHUBIK, Martin. Game Theory in the Social Sciences. Cambridge: MIT Press, 1982.
-
ARTHUR, W. Brian. Complexity and the Economy. Oxford: Oxford University Press, 2015.
História e análise crítica de videogames
-
DONOVAN, Tristan. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant, 2010.
-
WOLF, Mark J. P. The Video Game Explosion. Westport: Greenwood Press, 2008.
-
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.
Estudos sobre simulação e cultura tecnológica europeia
-
ASCHER, William. Policy Sciences and Simulation. London: Routledge, 2017.
-
MISA, Thomas J. Leonardo to the Internet: Technology and Culture from the Renaissance to the Present. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2004.
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