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quinta-feira, 2 de outubro de 2025

Moneyball Industrial: medindo produtividade na guerra dos consoles entre Sega e Nintendo nos Anos 90

Na década de 1990, a guerra dos consoles entre Sega e Nintendo não se dava apenas nos produtos finais ou nas campanhas publicitárias. O sucesso dependia de uma complexa rede de atividades internas: pesquisa e desenvolvimento, produção industrial, marketing, logística e atendimento ao consumidor. Cada setor contribuía de maneira direta para o desempenho da empresa, mas a avaliação tradicional de produtividade era, em grande parte, subjetiva e arbitrária.

1. A limitação da medida abstrata

Historicamente, a performance dos trabalhadores era avaliada por hierarquia, títulos ou percepção de gestores, muitas vezes movida por paixões pessoais ou preconceitos. Essa abordagem apresenta problemas claros:

  • Subjetividade: decisões dependem do julgamento individual, que pode ser enviesado.

  • Inconsistência: diferentes gestores podem avaliar o mesmo trabalho de formas distintas.

  • Ineficiência: talentos ou recursos podem ser mal alocados, comprometendo o resultado final.

No contexto de uma guerra intensa de mercado, como a competição entre Sega e Nintendo, essa subjetividade pode custar milhões em receita perdida ou oportunidade desperdiçada.

2. Aplicando a lógica do Moneyball à indústria

O Moneyball, conceito popularizado no beisebol americano, baseia-se na análise objetiva da produtividade: jogadores são avaliados pelo que realmente entregam em campo, e não pela fama ou reputação. Transportando essa lógica para o mundo corporativo:

  • P&D: medir eficiência de desenvolvimento, número de bugs críticos resolvidos, inovação entregue por unidade de tempo.

  • Produção industrial: avaliar taxa de produtos corretos, redução de desperdício, custo-benefício.

  • Marketing e vendas: mensurar retorno real de campanhas por dólar gasto, engajamento do consumidor, conversão em vendas.

  • Logística: medir tempo de entrega, precisão de inventário e eficiência de transporte.

Cada funcionário ou equipe seria avaliado objetivamente pelo valor produzido, gerando um modelo de produtividade por unidade de tempo, similar ao cálculo de “valor por segundo” aplicado a atletas.

3. Benefícios de uma econometria em tempo real

Implementar uma econometria industrial em tempo real traria vantagens decisivas:

  1. Redução de subjetividade: elimina favoritismos e decisões baseadas em paixões ou percepções enviesadas.

  2. Ajustes instantâneos: problemas e gargalos podem ser identificados e corrigidos rapidamente.

  3. Decisões fundamentadas em dados: alocação de recursos e talentos passa a ser objetiva, aumentando o retorno operacional.

  4. Comparabilidade: permite comparar equipes, departamentos ou até empresas inteiras, criando benchmarks internos claros.

4. A produtividade como moeda real

Em um cenário competitivo como o dos consoles, cada segundo de trabalho poderia ser medido e monetizado. A lógica é semelhante ao Moneyball esportivo: enquanto um jogador é avaliado pelo gol, assistência ou defesa, cada setor da empresa poderia ser avaliado pelo impacto real no resultado financeiro e estratégico.

O valor real de um trabalhador ou de uma equipe não é o título ou posição, mas o que ela entrega efetivamente, segundo por segundo, tarefa por tarefa.

5. Conclusão

A guerra dos consoles dos anos 1990 mostra que medidas subjetivas e arbitrárias podem custar caro em ambientes de alta competição. Aplicar uma lógica objetiva de produtividade, inspirada no Moneyball, permitiria:

  • Avaliar cada setor e colaborador pelo valor real entregue.

  • Tomar decisões estratégicas baseadas em dados, e não em paixões desordenadas.

  • Otimizar recursos e maximizar resultados financeiros e de mercado.

Em última análise, a lição é clara: quanto mais objetiva a medida de produtividade, mais próximo do retorno real estamos, seja no esporte, nos investimentos ou na indústria.

Bibliografia

  • Lewis, M. (2003). Moneyball: The Art of Winning an Unfair Game. W. W. Norton & Company.

  • Sheff, D. (1993). Game Over: How Nintendo Conquered the World. Vintage.

  • Kent, S. L. (2001). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press.

  • Drucker, P. F. (1999). Management Challenges for the 21st Century. HarperBusiness.

  • Davenport, T. H. (2013). Analytics at Work: Smarter Decisions, Better Results. Harvard Business Review Press.

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