Introdução
O Brasil já viveu, nas décadas de 1980 e 1990, um dos episódios mais peculiares da história do direito econômico e da tecnologia: a combinação de protecionismo estatal, reserva de mercado e criminalização da cópia, que resultou em um fenômeno paradoxal — a pirataria generalizada como prática socialmente legitimada. O caso dos consoles PlayStation 1 e PlayStation 2, que sequer foram oficialmente lançados no país durante anos, tornou-se símbolo desse fracasso institucional.
Pouco se percebe, contudo, que um fenômeno estruturalmente semelhante — embora juridicamente inverso — se aproxima no horizonte: a entrada progressiva dos primeiros jogos da era DOS em domínio público enquanto software, segundo a Lei brasileira de Software. O risco não está na ilegalidade, mas na incapacidade cultural, institucional e mercadológica de compreender o que é domínio público técnico.
O resultado provável é um déjà-vu histórico: confusão, judicialização errática, repressão simbólica e legitimação social de práticas mal compreendidas, tal como ocorreu no passado.
1. A Lei da Informática e a pirataria como sintoma sistêmico
A antiga Lei da Informática instituiu, na prática, um regime de reserva de mercado para hardware e software no Brasil. O discurso era o do desenvolvimento tecnológico nacional; o efeito concreto foi outro:
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produtos defasados,
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preços proibitivos,
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ausência de lançamentos oficiais,
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criminalização do usuário comum,
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e um mercado informal que supria uma demanda real não atendida.
A pirataria, nesse contexto, não foi uma rebeldia cultural, mas uma resposta adaptativa. O Estado dizia “não pode”, mas o sistema econômico dizia “não há alternativa”. A ilegalidade tornou-se norma social, e a legalidade perdeu legitimidade.
Esse dado é essencial: quando a lei se afasta da realidade técnica e econômica, ela não educa — ela é ignorada.
2. A Lei do Software e o domínio público técnico
A Lei 9.609/1998, diferentemente da Lei de Direitos Autorais, adotou para o software um modelo objetivo, temporal e antimonopolista:
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prazo de proteção: 50 anos;
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contagem a partir de 1º de janeiro do ano seguinte à publicação;
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independência da morte do autor;
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clara distinção entre código e expressão artística.
Isso significa que, a partir da década de 2040, os primeiros jogos da era DOS começarão a cair em domínio público enquanto software, ainda que:
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suas artes,
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músicas,
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narrativas,
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nomes e marcas
permaneçam protegidos por outros regimes jurídicos.
O jogo, como unidade cultural percebida, não entra integralmente em domínio público. Mas o motor, a lógica, os algoritmos e a estrutura funcional entram.
3. O paradoxo: legalidade que parece pirataria
Aqui nasce o problema.
Quando alguém:
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recompila um jogo antigo,
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reimplementa seu motor,
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corrige bugs históricos,
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adapta para sistemas modernos,
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substitui assets protegidos por equivalentes próprios,
tem-se uma prática juridicamente lícita, fundada em domínio público parcial e engenharia reversa permitida.
Contudo, aos olhos do público — e de muitos operadores do direito — isso “parece” pirataria. O resultado visual é enganoso: a funcionalidade é idêntica, a experiência é similar, o custo é zero.
Cria-se, assim, uma situação inédita no imaginário brasileiro:
cópia lícita com aparência de ilícito.
Nos anos 90, era o contrário:
cópia ilícita com aparência de necessidade.
O efeito social pode ser o mesmo.
4. A fragilidade institucional brasileira diante do domínio público
O Brasil não desenvolveu uma cultura jurídica do domínio público técnico. Há, ainda hoje:
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confusão entre software e obra artística;
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aplicação indiscriminada da Lei de Direitos Autorais;
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compreensão precária de engenharia reversa;
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hipertrofia simbólica do conceito de “pirataria”.
Quando os primeiros conflitos surgirem — e eles surgirão — é previsível:
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decisões contraditórias em primeira instância;
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uso abusivo de marca e trade dress para “reconstituir” exclusividade;
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notificações extrajudiciais intimidatórias;
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tentativas de reverter domínio público por via interpretativa.
Nada disso será novidade; será apenas a repetição de um padrão histórico.
5. O choque com o mercado de remasters e nostalgia
Há ainda um fator econômico relevante: o domínio público do software desloca o centro de valor.
Quando o motor se torna livre:
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o diferencial passa a ser a arte,
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a curadoria,
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a marca,
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a experiência cultural,
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e não mais a exclusividade técnica.
Isso ameaça modelos de negócio baseados em escassez artificial de código antigo. A reação tende a ser defensiva, judicial e simbólica — como foi, no passado, a reação à pirataria.
A ironia é evidente: o direito foi pensado para evitar monopólios tecnológicos eternos, mas o mercado frequentemente reage como se essa liberação fosse uma agressão.
Conclusão
O Brasil está prestes a reviver um conflito que já conhece, mas sob nova forma. Se antes a pirataria floresceu porque a lei era excessivamente restritiva, agora o conflito surgirá porque a lei é permissiva demais para uma cultura jurídica que não amadureceu.
O domínio público do software não é uma falha do sistema; é sua culminação lógica. O problema está em não saber lidar com a liberdade jurídica quando ela chega.
Se nada for feito — em termos de jurisprudência, educação jurídica e adaptação de modelos econômicos — o país corre o risco de repetir o trauma dos anos 90: não por proibir demais, mas por não saber explicar o que já é permitido.
Em suma:
o Brasil não sofreu com pirataria porque copiava;
sofreu porque nunca soube distinguir técnica, cultura e direito.
E essa distinção volta a ser exigida — agora com muito mais sofisticação.
Bibliografia comentada
I. Direito do Software e domínio público técnico
BRASIL. Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998 (Lei do Software).
Comentário:
É o texto normativo central de toda a discussão. A opção pelo prazo de 50 anos, contado objetivamente a partir da publicação, revela uma lógica antimonopolista explícita, distinta do regime personalista da Lei de Direitos Autorais. A leitura isolada da LDA, sem esta lei, é a principal fonte de erros interpretativos no Brasil.
BRASIL. Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro de 1998 (Lei de Direitos Autorais).
Comentário:
Fundamental para compreender o contraste deliberado entre software e obras artísticas. A coexistência das duas leis — promulgadas no mesmo ano — não é acidental, mas evidencia uma separação conceitual entre técnica e expressão, frequentemente ignorada na prática forense.
DENICOLI, André Luiz Santa Cruz Ramos. Direito do Software no Brasil.
Comentário:
Uma das obras mais claras sobre a autonomia jurídica do software. Denicoli enfatiza que o software não se confunde com obra literária, ainda que protegido por direitos autorais sui generis. Essencial para rebater a aplicação mecânica da LDA a jogos eletrônicos.
II. Engenharia reversa, interoperabilidade e clonagem lícita
SAMUELSON, Pamela. “Reverse Engineering under U.S. Copyright Law”.
Comentário:
Embora focado no direito norte-americano, o texto é crucial para compreender a função sistêmica da engenharia reversa como instrumento de concorrência, preservação e inovação. Ajuda a desfazer a confusão moral entre “copiar” e “violar direitos”.
EUROPEAN COURT OF JUSTICE – Caso SAS Institute v. World Programming Ltd. (C-406/10).
Comentário:
Decisão paradigmática ao afirmar que funcionalidade, linguagem de programação e formatos de dados não são protegidos por direito autoral. Serve como forte argumento comparado para sustentar a licitude de reimplementações funcionais quando o software entra em domínio público.
III. Jogos eletrônicos como obra complexa
LESSIG, Lawrence. Free Culture.
Comentário:
Embora não trate especificamente de jogos, Lessig fornece a base teórica para compreender o domínio público como condição de criatividade, e não como ameaça. O livro ajuda a enquadrar o domínio público do software como fenômeno cultural positivo, não como “zona cinzenta”.
LASTOWKA, Greg. Virtual Justice: The New Laws of Online Worlds.
Comentário:
Aborda a natureza híbrida dos mundos digitais e jogos, mostrando como eles desafiam categorias jurídicas tradicionais. Útil para sustentar a tese de que o jogo eletrônico não pode ser tratado como obra unitária simples.
IV. Pirataria, legitimidade social e falhas institucionais
KARAGANIS, Joe (org.). Media Piracy in Emerging Economies.
Comentário:
Estudo empírico fundamental para compreender a pirataria não como desvio moral, mas como resposta estrutural a falhas de mercado e de política pública. O paralelo com a Lei da Informática brasileira é direto e instrutivo.
SCHUMPETER, Joseph. Capitalismo, Socialismo e Democracia.
Comentário:
A ideia de “destruição criativa” ajuda a entender por que a liberação do software antigo desloca modelos de negócio baseados em exclusividade técnica. O conflito que virá é econômico antes de ser jurídico.
V. História brasileira: informática, mercado cinza e consoles
TAPIA, Jorge Rubem Biton. A Política Nacional de Informática.
Comentário:
Obra essencial para entender como o protecionismo tecnológico brasileiro produziu escassez, atraso e pirataria sistêmica. Dá o pano de fundo histórico necessário para compreender por que o Brasil reage mal a mudanças no regime de propriedade intelectual.
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede.
Comentário:
Ajuda a contextualizar o fracasso de políticas baseadas em controle rígido num mundo de circulação de informação. Relevante para entender por que o domínio público do software não pode ser administrado com mentalidade analógica.
VI. Preservação digital e abandonware
THE INTERNET ARCHIVE – Software Preservation Initiative.
Comentário:
Não é fonte normativa, mas é crucial como caso prático de preservação cultural de software. Mostra como a distinção entre código, assets e marca já é aplicada, ainda que de forma tensionada, no cenário internacional.
ROTHMAN, David. “Abandonware: Does It Have a Legal Status?”.
Comentário:
Texto clássico sobre o conceito de abandonware, útil para contrastar o abandono de fato com o domínio público de direito — distinção que será frequentemente confundida no debate brasileiro.
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