1) Esses jogos de estratégia, como os civilizations e colonizations da vida, estão ficando a cada dia complexos demais.
2) São tantos aspectos específicos para se gerir que você se verá obrigado a ter um parceiro que colabore na tarefa de gerir o jogo pra você, enquanto você é o controlador principal, o diretor da equipe de jogo. A tendência é que esse jogo se torne online, pois este é o único modo onde a colaboração simultânea parece possível. Acredito que ela se dará na mesma forma quando produzimos um trabalho escolar ou um livro, pois onde há tantos detalhes a se cuidar, mais mãos de ajuda serão necessárias: a tendência é o jogo ser pensado a 4 ou 6 mãos e não mais por uma cabeça só.
3) Um exemplo disso está no remake do colonization, que foi publicado como um stand alone do Civilization 4. Enquanto você se envolvia no calor da batalha do jogo, a barra de progresso que indica um novo imigrante estaria disponível estava descoberta e progredia sem a sua atenção. Como no remake o William Brewster tinha uma função diferente do colonization original, o computador terminava escolhendo pra você quando a barra se completava, o que não é uma coisa boa, pois nem sempre era aquilo que você realmente precisava.
4) O grande segredo para se fazer um design de um jogo desse nível seria botar o simples e atrativo, de modo a não houvesse o problema do microgerenciamento.
5) Exemplo disso, seria a forma como foi implementado o civilization 1. Esse jogo era simples e fácil de jogar. E se as caravanas e os diplomatas fossem eliminados, o jogo ficaria bem melhor. Isso sem contar a possibilidade de um sistema de pagamento parcial, tal como há no Alpha Centauri.
6) Eis uma análise sobre o futuro dos jogos de estratégia, como são os civilizations da vida.
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