Há perguntas que atravessam décadas.
Durante muitos anos, eu sabia apenas que existia um jogo de MSX chamado Curro Jiménez. Embora eu não tivesse jogado esse jogo, eu sabia da existência desse jogo através de revistas especializadas da época. Quanto à informação sobre quem era Curro Jiménez, ninguém que eu conheço no Brasil sabia. Imagino que as pessoas ter jogado aquele jogo, sem saber se aquele personagem era um herói histórico, um personagem de quadrinhos ou apenas uma invenção dos programadores.
Somente muitos anos depois descobri que Curro Jiménez era um personagem extremamente popular na Espanha, protagonista de uma série de televisão ambientada na Andaluzia do século XIX. O jogo que eu conheci era apenas uma manifestação de um fenômeno cultural muito maior.
Essa pequena descoberta pessoal ilustra um problema econômico e cultural que marcou toda uma geração de brasileiros: a existência de uma demanda reprimida por informação, decorrente de barreiras artificiais à circulação de bens e conhecimentos. Na década de 1980, o Brasil adotou uma política de reserva de mercado para a informática. A intenção era legítima: proteger a indústria nacional e permitir que ela se desenvolvesse diante da concorrência de empresas estrangeiras muito maiores e mais capitalizadas.
Entretanto, toda política pública possui custos e benefícios. O custo menos discutido dessa política foi a fragmentação do acesso à informação. Computadores chegavam ao mercado brasileiro. Jogos também chegavam. Mas as revistas estrangeiras que explicavam esses jogos eram difíceis de encontrar. Livros importados custavam caro. Programas de televisão estrangeiros raramente eram exibidos.
A internet simplesmente não existia. O resultado foi um curioso descompasso: os produtos circulavam mais rapidamente do que o conhecimento necessário para compreendê-los. Milhares de brasileiros jogaram títulos japoneses sem conhecer os animes que lhes deram origem. Outros jogaram títulos espanhóis sem saber nada da cultura espanhola. Muitos utilizaram computadores compatíveis com padrões internacionais sem acesso à documentação original.
Em termos econômicos, isso pode ser entendido como uma forma de assimetria de informação. O consumidor tinha acesso parcial ao mercado. Conseguia comprar o bem material, mas não tinha acesso pleno ao conjunto de conhecimentos, referências culturais e informações que lhe davam significado.
Além disso, o custo de obtenção dessa informação era extremamente elevado. Era preciso encontrar revistas especializadas, comprar livros importados ou conhecer alguém que tivesse acesso privilegiado a essas fontes. O conhecimento não estava ausente; estava isolado por custos de transação elevados.
É verdade que nem toda essa situação pode ser atribuída exclusivamente à política governamental. O Brasil era um país distante dos grandes centros produtores de tecnologia e cultura digital. A infraestrutura de telecomunicações era precária. O custo do transporte internacional era elevado. Havia limitações econômicas e tecnológicas independentes da ação estatal. Mas também é verdade que políticas protecionistas tendem a reduzir a velocidade com que informações, produtos e referências culturais atravessam fronteiras.
Quando um governo cria barreiras à concorrência e à circulação de bens, ele frequentemente cria, ainda que involuntariamente, barreiras à circulação do conhecimento. O caso do MSX é particularmente interessante porque demonstra um paradoxo. Apesar das restrições, formou-se no Brasil uma comunidade muito criativa. Usuários aprenderam a programar, desmontaram equipamentos, traduziram manuais informalmente e compartilharam conhecimento em clubes e revistas especializadas. A escassez estimulou a engenhosidade.
Por outro lado, essa mesma comunidade conviveu durante décadas com lacunas de informação que hoje parecem inimagináveis. Era perfeitamente possível conhecer um jogo e ignorar completamente sua origem. Era possível ouvir falar de um personagem durante anos sem jamais descobrir quem ele era. Era possível utilizar tecnologia de ponta sem acesso à documentação completa. A internet alterou radicalmente esse cenário.
O custo marginal de obter informação aproximou-se de zero. A pergunta guardada durante décadas pode ser respondida em segundos. O livro raro pode ser encontrado em formato digital. A série de televisão esquecida pode ser localizada em arquivos audiovisuais ou em bases de dados especializadas. A demanda reprimida por informação não desapareceu; ela finalmente encontrou oferta. E talvez esse seja um dos maiores legados da era digital. Não apenas nos deu acesso a novos conhecimentos, mas também nos permitiu recuperar perguntas antigas. Perguntas que ficaram suspensas no tempo, aguardando o dia em que a tecnologia e a liberdade de circulação das informações fossem suficientes para respondê-las.
Às vezes, tudo começa com um simples cartucho de MSX. E termina com a descoberta de que, por trás de um jogo aparentemente obscuro, existia um mundo inteiro esperando para ser conhecido.
Bibliografia Comentada
ABREU, Marcelo de Paiva (org.). A Ordem do Progresso: Dois Séculos de Política Econômica no Brasil. Rio de Janeiro: Elsevier.
Obra de referência para compreender a evolução das políticas econômicas brasileiras. Os capítulos dedicados às décadas de 1970 e 1980 ajudam a contextualizar a reserva de mercado da informática dentro de um projeto maior de industrialização e substituição de importações. O livro evita simplificações e permite ao leitor avaliar custos e benefícios das políticas adotadas.
EVANS, Peter. Dependent Development: The Alliance of Multinational, State and Local Capital in Brazil. Princeton: Princeton University Press.
Clássico da sociologia econômica. Embora anterior à consolidação da Lei de Informática, o livro fornece uma estrutura conceitual importante para compreender o papel do Estado brasileiro na promoção do desenvolvimento industrial e suas relações com o capital nacional e estrangeiro.
TIGRE, Paulo Bastos. Gestão da Inovação: A Economia da Tecnologia no Brasil. Rio de Janeiro: Elsevier.
Uma das melhores introduções à economia da tecnologia no contexto brasileiro. O autor discute o desenvolvimento da indústria de informática, as políticas de inovação e os desafios da inserção do Brasil na economia do conhecimento.
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. São Paulo: Paz e Terra.
Obra fundamental para compreender como a internet reduziu drasticamente os custos de obtenção e circulação da informação. Castells mostra que a informação deixou de ser apenas um recurso econômico e tornou-se a infraestrutura central da vida social e econômica contemporânea.
HAYEK, Friedrich A. O Uso do Conhecimento na Sociedade.
Ensaio curto, mas extremamente influente. Hayek argumenta que o conhecimento está disperso entre milhões de indivíduos e que sistemas excessivamente centralizados têm dificuldade em coordenar eficientemente essa informação. Sua leitura oferece uma perspectiva crítica sobre políticas econômicas que restringem a livre circulação de bens e conhecimentos.
COASE, Ronald H. The Firm, the Market and the Law. Chicago: University of Chicago Press.
Coase desenvolve a noção de custos de transação, conceito importante para entender por que o acesso à informação era tão difícil no Brasil pré-internet. O livro ajuda a explicar como barreiras institucionais podem tornar proibitivo o acesso a conhecimentos que, em princípio, existem e poderiam circular livremente.
SHANNON, Claude E.; WEAVER, Warren. The Mathematical Theory of Communication. Urbana: University of Illinois Press.
Embora seja uma obra técnica, seus conceitos influenciaram profundamente a teoria da informação. Serve como pano de fundo para refletir sobre a diferença entre a existência da informação e a capacidade efetiva de transmiti-la a uma sociedade.
BARTON, Matt. Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. Boca Raton: CRC Press.
Embora trate especificamente dos RPGs eletrônicos, o livro descreve como jogos e referências culturais circulavam internacionalmente antes da internet, muitas vezes chegando a determinados países desvinculados de seu contexto original.
Loguidice, Bill; Barton, Matt. Vintage Games. Burlington: Focal Press.
Excelente panorama da história dos videogames. O livro mostra como títulos antigos carregavam referências culturais, cinematográficas e literárias que nem sempre eram percebidas por jogadores de outros países.
Revista Micro Sistemas (1981-2002).
Fonte primária indispensável para quem deseja estudar a cultura da informática no Brasil. Suas páginas registram o cotidiano dos usuários brasileiros, a circulação de softwares, as limitações impostas pelo mercado e as estratégias encontradas pelos consumidores para obter informação e conhecimento técnico.
Revista MSX Micro.
Outra fonte primária valiosa. Permite observar como a comunidade brasileira do MSX construía coletivamente o conhecimento, traduzia manuais, compartilhava listagens de programas e tentava reduzir a assimetria de informação existente na época.
Sobre Curro Jiménez
A série espanhola Curro Jiménez e o jogo homônimo para MSX constituem um estudo de caso particularmente interessante. O personagem era amplamente conhecido na Espanha, mas praticamente desconhecido no Brasil. Ainda assim, seu jogo circulou entre os usuários brasileiros do MSX, demonstrando que bens culturais podem atravessar fronteiras mais rapidamente do que as informações necessárias para compreendê-los plenamente.
Esse pequeno episódio ilustra, em escala reduzida, um fenômeno muito maior: a existência de uma demanda reprimida por informação, acumulada ao longo de décadas e liberada apenas quando a internet reduziu drasticamente os custos de acesso ao conhecimento.
Nenhum comentário:
Postar um comentário