1) No Civlization II, havia a tecnologia chamada liderança - no Old World, você podia colocar o seu líder, ou algum membro de uma família importante conectado a ele, comandante de uma unidade militar. Conforme essa unidade vai atacando ou vencendo batalhas, esse líder vai adquirindo experiência militar.
2) No Civilization V, à medida que as unidades adquirem experiência militar, conforme vão combatendo e vencendo os combates, elas são promovidas e vão adquirindo especializações e vantagem tática a ponto de serem usadas em combates específicos e decisivos lá na frente. Neste ponto, as unidades se diferenciam umas das outras em relação às outras por conta das especializações que adquirem - e num confronto importante, poderemos saber quais são os asset people necessários que poremos na linha de frente de modo a vencer um conflito, de modo a ter um mínimo de baixas.
3) Essa idéia da experiência como um ativo podia ser trazida para um eventual segundo remake do Colonization. Seja fazendo algum produto, seja explorando o terreno como um batedor, seja negociando com uma tribo indígena, seja combatendo, a experiência deveria ficar vinculada à eventual profissão exercida pela unidade. Por exemplo, se a unidade produziu comida, ela adquiriu experiência na profissão de fazendeiro; se a unidade pescou, ela tem experiência na profissão de pescador; se ela transformou madeira em construções, ela adquiriu experiência como carpinteiro; se ela desmatou florestas, ele adquiriu experiência como lenhador. De tanto acumular experiência, essa se especializa em uma determina profissão, seja metendo a mão na massa seja freqüentando uma escola; se ela se especializa em diversas profissões, ela se torna um polímata. A unidade que domina tantas hard skills, ela se adapta a qualquer coisa, a ponto de ser pau-pra-toda-obra, e se torna um poderoso asset person, no quesito econômico, dada à sua flexibilidade.
José Octavio Dettmann
Rio de Janeiro, 27 de setembro de 2024 (data da postagem original).
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