1) No jogo Capitalism Plus, certos produtos, geralmente industrializados, tendem a ser mais comprados em razão da marca, pouco importando a sua qualidade. Por isso que eu tendia, como jogador, a comprar certos produtos do porto, a pôr a minha marca nele e a fazer publicidade dando ênfase a essa marca. Após bastante tempo de publicidade, havia uma lealdade à marca - o que é marca de concupiscência, pois o amor de si no vendedor foi inoculado nos compradores, uma vez que a publicidade mexeu com a vaidade das pessoas. Mesmo que haja uma marca similar no mercado, mais barata ou de melhor qualidade do que a minha, muitos vão preferir a minha marca, a ponto de criar um bem imaginário.
2.1) Brasileiro médio, em geral, tem esse problema. Se uma franquia trabalhar tanto a publicidade quanto a qualidade do jogo de tal maneira a se tornar uma das favoritas do público, então fica inviável introduzir no mercado um jogo similar àquele que o brasileiro não vai jogar.
2.2) Por conta da concupiscência, por conta da vaidade, o brasileiro médio tende a ser muito leal à marca, a ponto de conservar o que é conveniente e dissociado da verdade. Esse conservantismo insensato o priva de ver experiências diferentes que podem decorrer de jogos similares.
3.1) Em videogame, o segredo é despir-se das paixões, da concupiscência, a ponto de nunca se deixar ser dominado pelas paixões despertadas pelos jogos. É preciso imaginarmos o jogo como se fôssemos um game designer.
3.2) Jogos similares podem oferecer experiências e impressões diferentes das que oferecem uma franquia clássica, a ponto de podermos imaginar histórias mais bem elaboradas para o bem de nossas franquias favoritas. Jogos similares introduzem nuances novas, se levarmos em conta essas experiências - elas tendem a completar nosso imaginário, nunca a competir com ele, a ponto de destrui-lo.
3.3.1) Talvez essa cultura de lealdade à marca se deva ao fato de que a ética protestante e o espírito do capitalismo se instalou aqui de tal maneira que ela ficou muito mais radical do que nos países onde isso foi inventado. E este mal foi implementado a partir de 1822, quando foi inventada a alegação de que o Brasil foi colônia.
3.3.2) Os jogos de videogame não são como banana na feira, mas são vendidos como se fossem. Essa confusão foi criada de propósito, de tal maneira que está muito enraizada no imaginário médio das pessoas - e a melhor forma de combatê-la é combatendo as heresias que deram origem à má consciência, como maçonaria e protestantismo.
Rio de Janeiro, 23 de maio de 2019.